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Unity3D 游戏开发构架篇 ——角色类的设计与持久化

在游戏开发中,游戏角色...
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Unity3D 游戏开发构架篇 —— UI堆栈

Unity3D的内置UI系统UnityGUI本身并不是那么...
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Unity3D 游戏开发构架篇 ——输入控制

初学Unity3D,记录下...
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Overview: Accessing Other Game Objects 访问其他游戏物体

Most advanced game code does not only manipulate a single object. The Unity scripting interface has various ways to find and access other game objects and components there-in. In the following we assu...
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Mecanim Any State

Any State表示任意状态。 假如有Walk,Run,Fly,Die这四个动画状态。   假如有一个Any State——>Die的transtion,转移条件为Dead==true,那么就表示当Dead为true时,不管角色在Walk,Run,Fly这三个状态的哪一个状态,都会向Die状态转移。 相当于对所有这三个状态画了一个向Die转移的箭头,只是使用Any S...
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Unity3D 移动应用与C#开发注意事项(不定时更新)

Unity3D 移动开发注意事项 一、不支持OnMouse 系列函数 二、IOS 不支持 List集合 三、移动设备不支持视频材质,如果需要播放,则最好采用序列帧实现。...
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Coroutines & Yield 协同的理解

http://blog.163.com/hj_0467/blog/static/74252563201011711845180/ http://wg2009perfect.blog.163.com/blog/static/127997663201211111222126/ 摘要下: 1. coroutine, 中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的...
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Unity3D碰撞检测应用——小牛补墙

上手将近一周的Unity3D,感受颇丰,不仅仅在于其强大的游戏引擎功能,更变态的是其众多外国高手写的插件脚本,在这个游戏引擎中,编写脚本恐怕是最快乐的事情,你不是简简单单的操控一些看不见的数据库,分析一些抽象的流传输,而是实实在在的可以感受到你编写的脚本在创造一个世界,操纵一个生命,或许这也是我一直以来的一个梦想,代码改变世界。    废话不多说,记录下近期上手的一个小项目的工作记录,因为本人是...
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Unity3D研究院之2D游戏软件开发制作

如下图所示,我们盘点一下2D游戏中必备的几个元素。 摄像机:无论是3D游戏还是2D游戏摄像机都是非常重要的属性,移动摄像机即可更改屏幕中显示的内容,游戏地图的坐标永远都不会发生改变。 地图:2D游戏中的地图一般是由tile拼接而成,它可由地图编辑器生成然后将每一块tile绘制在整个贴图中,最后将贴图贴在平面网格面之上即可。还有一种作法是将两个或两个以上屏幕大小平面以队列的形式排在屏幕后...
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Input.GetAxis _ Unity3d

Input.GetAxis 获取轴 static function GetAxis (axisName : string) : float Description描述 Returns the value of the virtual axis identified by axisName. 根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值。 The value will b...
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Unity3D研究院之控制模型移动旋转与碰撞(七)

这一篇不错,解决了我一个一直忽略的问题 上一章介绍了模型的旋转与平移,本章介绍一些好玩的,通过按钮来控制模型的移动与镜头的跟随,脚本参数的传递。个人觉得Unity3D 这套游戏引擎真的很棒,它可以为开发者节省时间。用更多少的脚本,可以实现更多的功能。先赞一下,哇咔咔~废话不多说了,入正题! 首先在3D世界中创建一个箱子模型,然后添加一个脚本,命名为  js0绑定到这...
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Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程

作为Unity4.0的主要更新功能,Mecanim动画被寄予了很多的期望。系统有先进的地方,也有不足的地方。这些我们留到最后再来总结。          阿赵粗略的学习了一下,写下以下的教程。这篇教程简单的说明了Mecanim系统的用法和控制方式,里面用到的资源,是从AssetStore里面下载的,如果有兴趣的朋友可以去免费下载。            学习目标:  ...
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Struts2数据传输的背后机制:ValueStack(值栈)

1.     数据传输背后机制:ValueStack(值栈)   在这一切的背后,是因为有了ValueStack(值栈)!   ValueStack基础:OGNL 要了解ValueStack,必须先理解OGNL(Object Graphic Navigatino Language)! OGNL是Struts2中使用的一种表达式语言,它可以用于JSP的标签库中,以便能够方便的访问各种对象...
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Struts2中的ModelDriven机制及其运用

为什么需要ModelDriven   所谓ModelDriven,意思是直接把实体类当成页面数据的收集对象。比如,有实体类User如下: package cn.com.leadfar.struts2.actions;   public class User {     private int id;     private String username;     ...
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day38 Hibernate关联关系配置(一对多、一对一和多对多)

第一种关联关系:一对多(多对一) "一对多"是最普遍的映射关系,简单来讲就如消费者与订单的关系。 一对多:从消费者角的度来说一个消费者可以有多个订单,即为一对多。 多对一:从订单的角度来说多个订单可以对应一个消费者,即为多对一。   一对多关系在hbm文件中的配置信息: 消费者(一方): xml version="1.0" encoding="utf-8"...
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day44 spring+jdbc(事务)==>spring+hibernate(事务)

一、spring+jdbc      1、jdbc编程的特点:      模板编程           固定代码+动态的参数      考虑到jdbc编程的模板性,这里介绍一种spring的JdbcDaoSupport         看类图模板            很明显,这个模板是需要datasource注入的...
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day43 Sping AOP @AspectJ

前文介绍了基于Schema的AOP支持,这里再聊一聊spring aop 的@AspectJ支持,顾名思义,也就是spring aop的注解实现。 先来个热身聊一聊Ioc 注解和Di 注解 一、Ioc 注解和Di 注解 看个例子                 <beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans"...
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struts2-day03 ongl quikcstart

一、概念 lOGNL是Object Graphic Navigation Language(对象图导航语言)的缩写,它是一个开源项目。Struts2框架使用OGNL作为默认的表达式语言。 相比EL表达式,OGNL没有什么出彩的地方,只是对于struts2框架支持比较好,需要作为开发了解 二、QuickStart Action packa...
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day43 spring aop_2

前文了解了代理的概念和spring的cglib代理模式,这里要注意的是JDK的动态代理机制只能代理实现了接口的类,而不能实现接口的类就不能实现JDK的动态代理,cglib是针对类来实现代理的,他的原理是对指定的目标类生成一个子类,并覆盖其中方法实现增强,但因为采用的是继承,所以不能对final修饰的类进行代理。        对于这些概念,这篇文章中帮助我很多http://www.cnblogs...
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day42 sping aop_1 代理回顾

提到spring aop 我们先回顾一下java的代理,代理刚开始时用来实现代码的增强,主要有动态代理和静态代理。 一、静态代理 原理 看下面一个例子 如果用PersonDaoProxy 来代理PersonDao 不难发现,其虽然这个类的方法的代码功能增强,但是却是用重复代码来实现的。 总结结构:    静态代理模式的缺点:...
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