OpenGL
__阿炳
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL API 之 glTexImage2D
原文:http://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/27543615简介glTexImage2D在OpenGL中主要用来指定二维纹理和立方体纹理,函数原型如下(OpenGL 2.1):[cpp] view plaincopyvoid glTexImage2D( GLen转载 2015-09-10 10:35:10 · 700 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之纹理映射(一)
原文链接:http://caobeixingqiu.is-programmer.com/posts/18999.htmlOpenGl :纹理映射 (texture mapping) (一)本章你将学到纹理映射基础知识纹理坐标纹理对象及绑定纹理过滤mipmap和自动生成mipmap纹理参数, 外包模式, 细节级别纹理环境和纹理函数Table of Contents转载 2015-09-11 21:40:31 · 461 阅读 · 0 评论 -
帧缓冲对象FBO
概要在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度缓冲区(depth buffer),模版缓冲区(stencil buffer)和累加缓冲区(accumulation buffer)转载 2015-09-15 15:34:18 · 514 阅读 · 0 评论 -
帧缓存FBO(2)
帧缓冲区对象呢又称为FBO,它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或者多个离屏帧缓冲区。被推荐用于数据渲染到纹理对象,相对于其他同类技术,如数据拷贝或者交换缓冲区等等,使用FBO技术会更高效且易于实现。此buffer包含了color buffer,depth buffer,stencil buffer.渲染到纹理这个技术在游戏中经常用来模拟电视机或者监视器等等的效果。1.F转载 2015-09-15 16:23:43 · 746 阅读 · 0 评论 -
FBO
OpenGL Frame BufferObject(FBO)Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存、深度缓存、模板缓存和累计缓存。默认情况下,OpenGL将帧转载 2015-10-08 08:37:51 · 505 阅读 · 0 评论 -
OpenGL API 之 glTexImage2D
http://blog.csdn.net/hsujouchen/article/details/4204969OpenGL API 之 glTexImage2DglTexImage2D在OpenGL中主要用来指定二维纹理和立方体纹理,函数原型如下(OpenGL 2.1):[cpp] view plaincopyvoid glT转载 2015-11-19 11:51:52 · 405 阅读 · 0 评论