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转载 帧缓存FBO(2)

帧缓冲区对象呢又称为FBO,它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或者多个离屏帧缓冲区。被推荐用于数据渲染到纹理对象,相对于其他同类技术,如数据拷贝或者交换缓冲区等等,使用FBO技术会更高效且易于实现。此buffer包含了color buffer,depth buffer,stencil buffer.渲染到纹理这个技术在游戏中经常用来模拟电视机或者监视器等等的效果。 1.F

2015-09-15 16:23:43 746

转载 帧缓冲对象FBO

概要 在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度缓冲区(depth buffer),模版缓冲区(stencil buffer)和累加缓冲区(accumulation buffer)

2015-09-15 15:34:18 514

转载 OpenGL之纹理映射(一)

原文链接:http://caobeixingqiu.is-programmer.com/posts/18999.html OpenGl :纹理映射 (texture mapping) (一) 本章你将学到 纹理映射基础知识纹理坐标纹理对象及绑定纹理过滤mipmap和自动生成mipmap纹理参数, 外包模式, 细节级别纹理环境和纹理函数 Table of Contents

2015-09-11 21:40:31 461

转载 OpenGL API 之 glTexImage2D

原文:http://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/27543615 简介 glTexImage2D在OpenGL中主要用来指定二维纹理和立方体纹理,函数原型如下(OpenGL 2.1): [cpp] view plaincopy void glTexImage2D(      GLen

2015-09-10 10:35:10 700

转载 CString/string 区别及其转化

CString/string 区别及其转化 利用MFC进行编程时,我们从对话框中利用GetWindowText得到的字符串是CString类型,CString是属于MFC的类。而一些标准C/C++库函数是不能直接对CString类型进行操作的,所以我们经常遇到将CString类型转化char*等等其他数据类型的情况。这里总结备忘于此! 首先要明确,标准C中是不存在string类

2015-09-08 10:58:03 270

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