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【转载】Shader中为何法线转换要用视图矩阵的转逆矩阵

本文转载于:http://blog.csdn.net/christina123y/article/details/5963679 许多计算都在眼睛坐标系中完成,一个常用的就是光照需要在这个空间中实现,因为眼睛位置决定了光照效果,否则的话,很难实现镜面光。因此我们需要将法线坐标转换到眼睛坐标系中。在OpenGL ES 2.0中,将一个顶点转换至眼睛坐标系中,通过: vertexEyeSpace ...
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Lua模拟C#的类继承

写Lua的都知道Lua语言本身是不提供类继承这个概念的,但是我们可以根据Lua提供的设置元方法的特性来模拟类的建立 以下是我写的一个模拟C#类继承的Lua方法,即只能继承一个父类,但可以继承多个接口 我这个模拟构造类时,父类一定要放在第一个参数位,后面跟着的都是接口(也可以第一个参数就是接口) 构造类对象时,只会传构造参数去调用父类的构造方法,但是接口不会调用构造方法(C#接口本来就没有构造...
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运行错误:error while loading shared libraries: xxx.so.0:cannot open shared object file: No such file or

本文转载于:http://blog.csdn.net/newthinker_wei/article/details/8843133 CentOS 编译成功,但运行时提示:error while loading shared libraries: xxx.so: cannot open shared object file: No such file or directory ...
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[UnityShader]渲染队列、ZWrite和ZTest

本文转载于: http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45317571 参考链接: http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547 http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449 h...
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编译lua5.3扩展.so文件时遇到的一些问题总结

最近尝试在linux下写一些lua的扩展函数,即.so文件,遇到的一些问题总结一下 1.如果编译.cpp结尾的C++文件时,在那个函数函数前一定要加extern "C" 如果遇到编译时说类似如下文字的: /usr/bin/ld: /usr/local/lib/liblua.a(lapi.o): relocation R_X86_64_32 against `luaO_nilobject_' can not be used when making a shared object; recompile with...
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eclipse Error处理:Invalid arguments ' Candidates are: void luaL_openlibs(*)'

最近写服务端框架,想用lua搭建上层逻辑。我使用的编辑器是eclipse C/C++编辑器 但是在加入lua源代码时,却会出现lua提供的C-API参数不正确的 如调用函数luaL_openlibs时会提示 Invalid arguments ' Candidates are: void luaL_openlibs(*)' 网上找了一下原因,原来是因为eclipse无法识别到该到哪...
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Win7与CentOS7双系统安装

今天搞了一天WIn7跟CentOS7双系统安装,现在来总结一下: 我是先安装WIN7,后安装CentOS7的,但是安装CentOS的时候会覆盖了系统的MBR,导致无法引导WIN7,这个后面要用grub2来引导 1.首先写镜像的时候,我们要用USBWriter来写入USB镜像,我一个早上都用UltraISO来写镜像,最后都不行,最后用这个工具就行了。。 下载地址: http://downlo...
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Unity Shader 内置函数

编写Unity Shader时有很多内置函数,在网上查找了一些,把他们记录了下来,以供大家参考使用 参考网址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html 这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有,其实也就是HLSL的内置函数 Intrinsic Fun...
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Unity渲染队列

老是忘记渲染队列有哪些,这东西在写shader时还是挺重要的,今天特地整理一番 默认情况下,unity会根据物体与摄像机的距离来决定渲染顺序,但是在特殊情况下,我们需要控制物体的渲染顺序,这时使用Tags模块就可以了。...
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Unity3D屏幕特效合成

屏幕合成的原理其实很简单,只是把原来屏幕渲染的东西,通过一个特定的着色器改变内容成为新的画面,然后替代了原来的画面。 需要的东西有这么几样: 1、一个着色器程序 2、Camera.OnRenderImage(RenderTexture,RenderTexture)方法 3、Graphics.Blit方法 本文转载于:http://www.gopedu.com/article/1066 ...
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Unity3d 着色器语法(Shader)

本文转载于:http://www.omuying.com/article/27.aspx Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍...
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编写Unity3D着色器的三种方式

本文装载于:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420151595340733/ 过了2个星期,又来继续说着色器了。这两个星期发生的事情有点多。 不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。 先来列...
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关于Unity中的_MainTex_ST的一些疑惑

本文转载于:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dayd.html 问: (1) TRANSFORM_TEX是做什么的 (2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下? 答: (1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的ti...
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Apache的配置

Apache的配置  Apache的配置由httpd.conf文件配置,因此下面的配置指令都是在httpd.conf文件中修改。  主站点的配置(基本配置)  (1) 基本配置:  ServerRoot "/mnt/software/apache2" #你的apache软件安装的位置。其它指定的目录如果没有指定绝对路径,则目录是相对于该目录。  PidFile logs/ht...
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Unity着色器常用关键字及属性

看了好多次shader,不过还是感觉无从下手的去写shader,然后看shader的效果个人认为还是因为shader基础打得不够扎实,顾特意再重温shader相关书籍的时候,看见有些常用关键字时,把他记录下来希望这对学习unity shader的同学来说有些用...
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