虚幻4
天魔传人
学习使我快乐
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UE4学习笔记5th:游戏控制的相机
这节学习如何在世界中添加相机 新建基础代码,含有初学者内容,命名为HowTo_AutoCamera 在放置中找到相机,拖到世界里 你会发现有小窗口出现在右下角 找到Cube拖入并为Cube添加一个Camera组件 在下一节中,我会尝试控制相机视图。原创 2017-08-17 13:11:39 · 1789 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记14th:组件和碰撞
创建项目,命名为HowTo_Components 创建新的C++类,以Pawn为夫类,命名为CollidingPawn 在CollidingPawn.h里添加: //追溯粒子系统组件UParticleSystemComponent *OurParticleSystem;//创建一个可以对物理行为进行响应的球体根组件USphereComponent* SphereCompone原创 2017-08-25 17:12:10 · 904 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记15th:配置输入并创建Pawn的移动组件
昨天因为没有在家所以没有更新,我会尽快补上的,,不过好消息是不用补课了。打开编辑器 配置输入如下: 创建新的C++类,找到PawnMovementComponent为父类。命名为:CollidingPawnMovementComponent 我们完成了对输入配置的定义并创建了自定义的 PawnMovementComponent,返回vs并写代码以定义 Pawn Movement Compone原创 2017-08-25 17:13:10 · 3458 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记16th:编辑PawnMovementComponent
这一节对PawnMovementComponent进行编辑,确定响应。首先打开PawnMovementComponent.h添加如下代码:public:virtual void TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction) overrid原创 2017-08-25 17:14:35 · 1587 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记17th:绑定Pawn和Components
在CollidingPawn.h中添加://跟踪PawnMovementComponentclass UCollidingPawnMovementComponent * OurMovementComponent;添加头文件在CollidingPawn.pp中添加头文件:#include "CollidingPawnMovementComponent.h"在ACollidingPawn::AColl原创 2017-08-25 17:17:07 · 2505 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记18th:Playing In Editor
打开编辑器,点击Play,你可以控制球体自由移动,按下空格,会打开粒子系统,再次按下后关闭。下一节我会学习如何使用UMG的用户接口原创 2017-08-27 17:18:39 · 961 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记19th:使用UMG的用户接口
像往常一样,新建基础代码项目,取名HowTo_UMG 打开vs 打开HowTo_UMG.Build.cs 修改构造函数首行如下:PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore","UMG" });取消改行注释: PrivateDependencyM原创 2017-08-27 17:21:07 · 507 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记20th:扩展游戏模式
在HowTo_UMGGameMode.h中添加头文件: #include "Blueprint/UserWidget.h"接着添加入下定义:public: //在游戏开始时调用 virtual void BeginPlay() override;// //移除当前菜单控件,如果可能,从指定类中创建新控件 UFUNCTION(BlueprintCallable, C原创 2017-08-27 17:22:57 · 759 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记21th:创建菜单控件蓝图
在内容浏览器中新建控件蓝图,命名为MainMenu 进入MainMenu,编辑菜单布局。 打开”常见“,将Button与Text拖入图表中 修改Button如下图 修改Text如下 设置文本为”New Game”。 变更可见度为Hit Test Invisible。 将名称设置为”NewGameText”。 接下来,按照同样的方法创建另一个按钮 为按钮添加事件OnCilcked原创 2017-08-27 17:27:07 · 2250 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记22th:配置游戏模式
新建蓝图类,以HowTo_UMGGameMode为父类,命名为MenuGameMode 再新建一个PlayerController,命名为MenuPlayerController 打开MenuPlayerController,勾选Show Mouse Cursor 配置MenuGameMode如下: 在世界设置中配置GameMode Override为MenuGameMode原创 2017-08-27 17:28:54 · 1782 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记13th:使用C++ 代码以对输入进行响应
这节对输入进行响应。 首先打开PawnWithCamera.h添加定义: //输入变量FVector2D MovementInput;FVector2D CameraInput;float ZoomFactor;bool bZoomingIn;紧接着创建函数来追溯输入://输入函数void MoveForward(float AxisValue);void MoveRinht(floa原创 2017-08-25 17:03:14 · 2300 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记12th:配置输入以控制相机
这节我们在项目设置中配置控制相机用的操作:在鼠标右键按住不放的时候来缩短跟随距离并放大视野,同时使用鼠标来控制视角,并使用WASD键来控制 Pawn 的移动。打开项目设置,配置输入如下图。 下一节会对输入进行响应。原创 2017-08-25 16:58:49 · 811 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记11th:玩家控制的相机
因为最近要补课,所以更新速度会慢一些。 今天我来学习如何让玩家控制相机。创建基础代码项目,取名HowTo_PlayerCamera。新建Pawn类,取名PawnWithCamera添加代码到PawnWithCamera.h:protected: UPROPERTY(EditAnywhere) USpringArmComponent* OurCameraSpringArm;原创 2017-08-25 16:58:01 · 2101 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记1st:编程快速入门
UE4学习笔记1st:编程快速入门今天我开始学习虚幻4游戏引擎,为了此我专门买了新的电脑,我将主要配置写在这里,有想学习的同学可以参考显卡:丽台K620CPU:E3-1230-V3主板:b85 内存:8g ddr3硬盘:128固态,2T机械——————————————————————————————————————————————————————本篇目的: 我在用的引擎版本是4.8原创 2017-08-17 11:53:36 · 580 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记2nd:玩家输入和Pawns
在这篇文章中,我会继续跟随官方文档进行虚幻4的C++编程练习,处理玩家的输入首先,新建C++项目,附带初学者内容,命名为HowTo_PlayerInput 在内容浏览器中右键选择新建C++类,以Pawn为父类,命名为MyPawn 在打开的MyPawn.cpp中,在AMyPawn::AMyPawn()函数中添加一段代码,使之能够在游戏开始时能够响应玩家的输入 AutoPossesPlaye原创 2017-08-17 12:58:32 · 980 阅读 · 2 评论 -
UE4学习笔记3rd:配置游戏输入
继续之前未完成的内容,对输入进行设置。 打开虚幻编辑器,进入昨天未完成的项目中。 在左上角的编辑选项中,选择项目设置。 我要处理的是玩家的输入,因此选择输入选项 调整设置如下 这里说明一下,Axis Mappings(坐标轴映射)处理的是连续的输入,比如一直摁着W,就会一直向前移动。 Action Mapping(动作映射)处理的是一个瞬间,如按下空格后跳跃,只是在检测到空格键被按下时原创 2017-08-17 13:03:57 · 807 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记4th:编程和绑定游戏操作
在这一节中,我们来处理对输入的响应双击打开MyPawn在vs中进行编辑。 在MypPawn.h中添加以下定义: void Move_XAxis(float AxisValue); void Move_YAxis(float AxisValue); void StartGrowing(); void StopGrowing(); //输入变量 FVect原创 2017-08-17 13:09:27 · 832 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记6th:在C++中控制相机视图
那么,还是新建C++类 命名为CameraDirector 在CameraDirector.h中输入:UPROPERTY(EditAnywhere)AActor*CameraOne;UPROPERTY(EditAntwhere)AActor*CameraTwo;float TimeToNextCameraChange;在CameraDirector.cpp中输入:include “Kisme原创 2017-08-17 13:14:04 · 2504 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记7th:在世界中放置相机Director
编译完成后,在内容浏览器中找到CameraDirector,并拖入关卡编辑器中。在Camera Director中设置如下:点击Play,可以看到视口由Cube连续地滑动到CameraTwo处这一节到这里就结束了,下一部分我会学习Variables,Timers,and Events这是全部的代码:CameraDirector.h// Fill out your copyright notice i原创 2017-08-17 13:15:06 · 927 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记8th:变量, 计时器,和事件
创建C++项目,命名为HowTo_VTE 创建一个新的C++类,父类选择Actor,命名为Countdown 在Countdown.h中输入定义:int32 CountdownTime;UTextRenderComponent* CountdownText;void UpdateTimerDisplay();在Countdown.cpp中输入:CountdownText = CreateDefa原创 2017-08-25 16:49:07 · 1289 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记9th:在编辑器中修改变量和函数
打开上次的项目,开始学习如何在编辑器中修改函数和变量。允许在编辑器中修改时间:UPROPERTY(EditAnywhere)int32 CountdownTime; 效果如下: 将Countdown修改为5,Play后计时就会从5开始。还要把这一用法拓展到蓝图中去 允许蓝图调用,添加到Countdown.h:UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)void Cou原创 2017-08-25 16:52:28 · 1288 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记10th:使用蓝图对C++进行补充
点击蓝图/添加脚本 点击创建 在事件图表中进行编辑 右键单机空白处,创建新的节点Countdown Has Finished 拖出节点,与Spawn Emitter at Loaction连接,在蓝色Emitter at Loaction选择P_Explosion 拖出黄色Loaction,找到GetActorLoaction 编译一下,看看效果 很不错。但是在0初就停止了,为什么呢原创 2017-08-25 16:55:51 · 382 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记23th:建立第二菜单
新建控件蓝图,取名NewGameMenu 找到Text Box 拖入。 设置如下: 注意将Font改为20 建立一个按钮 设置如下: 在Behavior里创建绑定。 蓝图如下: 回到详细信息面板,选择右下角的锚点 类似地,为二级菜单的按钮添加动作 如此,就完成了。需要扩展的话只需要修改Change Menu Widget的参数即可。原创 2017-08-27 17:33:59 · 1759 阅读 · 0 评论