1.创建一个SDI或MDI工程。
2.新建或导入一个ID号为IDB_SPLASH的位图。
2.新建或导入一个ID号为IDB_SPLASH的位图。
3.从CWnd类派生一个名为CSplashWnd的子类,并添加两个保护成员变量:
CBitmap m_bitmap;//初始画面位图
static CSplashWnd* m_pSplashWnd;//指向初始画面的指针
c_pSplashWnd为静态成员变量,应在类的实现文件(.cpp)开头说明:
CSplashWnd* CSplashWnd::m_pSplashWnd;
4.向CSplashWnd类中加入一个静态公有成员函数ShowSplashScreen,此函数将被主框架窗口调用:
void CSplashWnd::ShowSplashScreen(CWnd *pParentWnd)
{ //此函数传递的参数是主框架窗口
if(m_pSplashWnd!=NULL) return;
m_pSplashWnd=new CSplashWnd;
if(!m_pSplashWnd->Create(pParentWnd))
//创建初始画面窗口
delete m_pSplashWnd;
else
m_pSplashWnd->UpdateWindow();
//显示初始画面窗口
}
5. 编辑ShowSplashScreen函数中调用的Create函数(保护成员函数):
BOOL CSplashWnd::Create(CWnd *pParentWnd)
{
if(!m_bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1))
//载入位图
return FALSE;
BITMAP bm;
m_bitmap.GetBitmap(&bm);
return CreateEx(0,AfxRegisterWndClass(0, AfxGetApp()->LoadStandardCursor(IDC_ARROW)),
NULL, WS_POPUP | WS_VISIBLE, 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, pParentWnd->GetSafeHwnd(), NULL);//创建主框架窗口的子窗口
}
6. CreateEx将调用OnCreate函数进行窗口的初始化,重载此函数(添加WM_CREAT的消息处理函数):
int CSplashWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
CenterWindow();
SetTimer(1,1000,NULL); //时间控制
return 0;
// TODO: 在此添加您专用的创建代码
return 0;
}
7. 显示窗口时发送WM_PAINT消息,所以我们映射此消息:
void CSplashWnd::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this);
CDC dcImage;
if(!dcImage.CreateCompatibleDC(&dc)) return;
BITMAP bm;
m_bitmap.GetBitmap(&bm);
CBitmap* pOldBitmap=dcImage.SelectObject(&m_bitmap);
dc.BitBlt(0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&dcImage,0,0,SRCCOPY);
dcImage.SelectObject(pOldBitmap);
}
8. 映射WM_TIMER消息,从而在一定时间后销毁窗口:
void CSplashWnd::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
DestroyWindow(); //销毁初始画面窗口
AfxGetMainWnd()->UpdateWindow();
//刷新主框架窗口
}
9. 为防止内存溢出,窗口销毁后要释放CSplashWnd对象,为此,我们重载虚拟函数PostNcDestroy,此函数在窗口销毁后调用:
void CSplashWnd::PostNcDestroy()
{
DestroyWindow();
CWnd::PostNcDestroy();
}
10. 最后,为了显示初始画面,我们在主框架窗口的OnCreate函数最后调用ShowSplashScreen函数,当然别忘了将CSplashWnd的头文件包含进去:
CSplashWnd::ShowSplashScreen(this);
11.如果想让启动画面结束后再弹出主窗口,则可以在showSplashScreen函数之后调用sleep(x)函数,x为你想要等待的毫秒数。