unity 中将c#打包成dll中,需要注意的地方

unity 中将c#打包成dll中,需要注意的地方

一般意义上的把纯c#打包成dll的流程就没有什么好说的了,就是新建一个c#类库项目,写好代码,直接编译就好了,唯一需要注意的就是在编译的时候,记得选择的目标框架版本不要太高,unity当前支持的最高版本好像是到 .net3.5。 
这里写图片描述

还有就是尽量能选 Client Profile 就选一定选它,这个选项的意思就是精简版的库。 
选它带来的好处有2点: 
1,你的包更小了(精简嘛,所以东西少) 
2, 
这里写图片描述 
在api兼容性级别这里,降低你不能选 subset(子集),只能选完成版库的可能性,原因也是打包的尺寸有差别,还有安全性等。


原生代码说完了,我们来说说如果我想打包继承了MonoBehaviour,且我要把它往GameObject上拖的.cs脚本时要怎么办??? 
其实很简单,如果你想要在dll中使用unity的api,只需要把unity自己的dll引用到dll库项目中来就好了。 
unity 引擎+编辑器的 dll 地址一般在你的unity安装目录下,例: 
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\

这个目录下存放了 unity 的托管代码,名字叫 UnityEditor.dllUnityEngine.dll

然后把这2个dll引用到vs的类库项目里就好了,现在我们就可以把.cs脚本也打包成dll了。 
打包好以后在编辑器里看应该是这个样子的: 
这里写图片描述

这里面那个 WWWMgr 就是那个继承了 MonoBehaviour 的类,可以直接把它拖到对象上去了,用法就和一个脚本没有任何区别了。

这里有一个特别需要注意的地方,就是我们在代码里可能有用到了 #if 这种预编译命令的地方,但是跑到unity里却不管用了~ 
因为是预编译命令,所以在编译阶段后,就没有效果了,但是我们不能不用它呀,那要怎么办呢? 
这个时候我们就需要专门设置一下我们的c#类库项目的生成选项了,具体步骤是:右键项目 -> 选择属性

这里写图片描述

看到那个条件编译符号没?我们把需要的宏填进去就好了。多个宏的间隔方法我知道的有3种,用空格( ),逗号(,),分号(;),这3种都可以用。。。 
这里需要注意一点的就是,比如我们填了 UNITY_ANDROID 这个宏,那这个dll就已经默认当前是android平台环境了!对,它不会到引擎里再去检测这个东西了,因为这个dll已经过了编译阶段了,宏的使命已经完成了,在输出dll的时候它已经被删掉了。所以多平台就意味着我们要打多个dll,这一点一定要注意,我就在这里被卡了一下。。。现在还在研究这个东西中~

PS:打包dll的内容就说到这了,有需要加密混淆的同学再去加密那个dll就好了~

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