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转载 Unity3D 优化 4 ( 理解 VSync Count 垂直同步 )

原地址:http://blog.csdn.net/yesy10/article/details/7794556 Unity3D中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。这个是什么

2017-04-27 20:58:55 10207

原创 Unity3D 优化 3 ( Animator影响Prefab的加载 )

1. 加载 Prefab的时候会出现卡顿,这个时候,大多数回去看看这个Prefab引用的所有的资源,大多数都是看看对应的SkinedMeshRender 组件,看对应的材质,Texture,Mesh的大小,但是往往会把Animator给忽略了,其实这里的Animator有时候才是占用最多内存的,例如,一个主角的Prefab的Animator的动画控制器有差不多10个动作,那么加载这个Prefab的

2017-04-27 20:10:34 1865 1

原创 Muli3D <7> 判断Ray与Sphere的关系

记录一下:在看Muli3D的RayTracing 的过程中,看到在PS中进行处理 Ray 和 Sphere 是否相交,并且计算交点,现在推导一下过程。具体的代码:const vector3 vSphereOrigin( vSphereData.r, vSphereData.g, vSphereData.b ); const float32 fSphereR

2017-04-21 16:32:20 403

转载 Unity3D Update and FixedUpdate

timeScale不会影响Update和LateUpdate的执行速度。因为FixedUpdate是根据时间来的,所以timeScale只会影响FixedUpdate的速度。

2017-04-18 21:01:01 456

原创 Unity3D 使用 LibUsbDotNet

1. 先下载 ,下载地址 : http://download.csdn.net/detail/cumtwys/7713473, 下载完之后进行安装。2. 把 LibUsbDotNet.dll 丢到Unity3D 工程中,就开始使用LibUsbDotNet库了。3. 根据复制官方例子,进行测试using System;using LibUsbDotNet;using LibU

2017-04-18 20:50:47 2497 4

原创 Unity 场景存在多个烘焙光照效果

using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System;[Serializable]public class ObjLightMapData { public string path; public Vector4 scaleOffset;}[Serializable]public cla

2017-04-14 10:57:44 3207

转载 为什么不在投影除法后裁剪

在齐次空间对顶点和线裁剪是如今图形学管线进行裁剪的标准做法。一个世界坐标系下点经过观察变换后会映射到屏幕空间,在这其中会经过如下的矩阵变换:世界坐标系到相机坐标系的变化,相机坐标系下的透视投影变换到规范化空间,然后从规范化空间变换到屏幕空间。其中,裁剪就发生在透视投影变化之后,但在透视除法之前。先简单解释透视投影和透视除法: 透视投影指经过透视变化矩阵之后的得到齐次坐标; 透视除法指将透视

2017-04-13 22:06:31 1037

原创 Muli3D <6> Struct m3dtriangleinfo 的属性 fZDdx,fZDdy 的推导

记录一下:根据 struct m3dtriangleinfo{ float32 fCommonGradient; ///< Gradient constant. const m3dvsoutput *pBaseVertex; ///< Base vertex for gradient computations. /// z partial derivatives with

2017-04-13 17:27:23 498

原创 Use Partial Derivatives To Calculate Triangle Vertex Tangent (利用偏导数计算三角形的顶点切线)

Muli3D Calculate vertex tangent> : http://blog.csdn.net/aa20274270/article/details/68945012 给出来一种方法来计算顶点的切线,下面用另一种方法来计算顶点的切线,主要参考pbrt的。下面给出过程:注意:1. 有关公式参考 http://blog.

2017-04-13 16:28:18 938

原创 Partial Derivatives(偏导数)

主要是记录下 偏导数的一些重要的性质:

2017-04-13 16:00:36 2474

原创 Muli3D <5> 判断点与面的关系

记录一下:点与面的关系如图:如果法相量是单位向量的话,那么分母为1所以,当 平面的法向量是单位向量的话,看一个点与平面的关系的公司就是分子:Ax0 + By0 + Cz0 + D在Muli3D 中,看到下面的代码inline float32 plane::operator *( const vector3 &i_vVal ) const{

2017-04-10 16:32:54 691

原创 Shell 结合 imagemagick

fileList=`find . -regex '.*\.PNG\|.*\.png\|.*\.TGA\|.*\.tga'`for file in $fileListdo echo "$file" fileW=`identify -format "%w" $file` fileH=`identify -format "%h" $file` if [ $fileW == 256 ] |

2017-04-10 12:32:12 505

原创 Shell .sh,for, if, 变量的使用

目前利用CygWin可以运行。#!/bin/sh #使用变量(等号两边不能有空格)#var="hello"#echo "$var"#for 遍历有file(注意当前路径)("$fileList" 和 $fileList 是有区别的,前者是用字符串包含了所有的路径)#fileList=`find . -name '*.tga'`#for file in $fileList#d

2017-04-10 11:37:00 2064

原创 Muli3D <4> Calculate vertex tangent

记录一下:// Calculate triangle normal ... vector3 v01 = pDest[1].vPosition - pDest[0].vPosition; vector3 v02 = pDest[2].vPosition - pDest[0].vPosition; vector3 vNormal; vVector3Cross( vNormal, v01

2017-04-01 15:47:52 663

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