[置顶] 2016年终总结

关键点: 程序员修炼之道 Java编程思想(Java并发、异常处理) 代码大全2 Bat批处理 Shell编程 正则表达式 Shader之初体验 Unity5.x资源打包和加载 Android单机游戏,医疗项目,医疗绘图 配饰组手,虚幻空间,Ehome 皇室战争不了情 上半年: 比较悠闲,学习了不少东西。 Shader:要想学好,不得不说,这里的水还是很深的。对Shader有了基本的认识,能看懂一些...
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[置顶] Bat批处理编程

第一章 批处理基础第一节 常用批处理内部命令简介批处理定义:顾名思义,批处理文件是将一系列命令按一定的顺序集合为一个可执行的文本文件,其扩展名为BAT或者CMD。这些命令统称批处理命令。小知识:可以在键盘上按下Ctrl+C组合键来强行终止一个批处理的执行过程。了解了大概意思后,我们正式开始学习.先看一个简单的例子!@echo offecho "欢迎来到非常BAT!"pause把上面的3条命令保存为...
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[置顶] Shell编程

1.Shell 环境变量:1》环境变量定义和导出格式:①name=value; export name②name=value   export name2.用户常用的系统环境变量1》PWD:当前用户的工作目录2》HOME:用户主目录的路径全名3》LOG NANME:用户的登录名4》SHELL:当前所使用的SHELL5》PATH:搜索执行码的路径6》PS1:命令行提示符7》LANG:定义语言编码方式...
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[置顶] Unity5.x 资源打包和加载

相关网站:介绍Unity5的AssetBundle:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ Unity5 如何做资源管理和增量更新http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46376709AssetBundle打包和加载示例:http://www.s...
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[置顶] Java并发

1.定义任务:实现Runnable接口,或者继承Thread,推荐使用实现Runnable接口而不是继承Thread,因为继承Thread后就不能再继承别的类了2.并发任务启动推荐以下方式启动:ExecutorService exec = Executors.newCachedThreadPool();exec.execute(Task:实现了Runnable接口)CachedThreadPool...
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[置顶] Java异常处理-原则

1.Try-Catch 匹配出现,资源回收、清理请带上Finally2.异常处理重要原则:只有在你知道如何处理的情况才捕获异常,否则就往上抛出异常3.异常处理目标:把错误处理代码同错误发生的地点分离4.只能忽略RuntimeException(及其子类)类型异常,其他类型异常的处理都是有编译器强制实施的。5.作弊法,方便以后代码健全处理。方法声明抛出异常,实际却不抛出异常。abstract cla...
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[置顶] 程序员修炼之道-书评

--------------------------------------------------------------------------------------------------------第一章     注重实效的哲学:--------------------------------------------------------------------------------...
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[置顶] Cg入门27:Fragment shader – 程序纹理水波仿真

效果:Quad和Cube 波纹起始点为啥不一样了,返回都是[-0.5,0.5],坐标中心为模型中心。原因:估计模型网格数据的UV起始点是不一样的优化方案说明:由1-3逐渐增加,1和2配套使用优化方案1:开启单独线程,进行uv水波纹理计算源代码:Shader "Sbin/WaveAnimShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "wh...
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[置顶] Cg入门26:Fragment shader –纹理混合动画

多张纹理混合,太多天空盒6张贴图 会动的星空效果湖面会动的星空效果只输出制定颜色通道colormask r //只准许输出红色 源代码:Shader "Sbin/BlendTexAnimShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _SecondTex ("Texture", 2D) = "white" {} ...
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[置顶] Cg入门25: Fragment shader – UV动画(模糊)

疑问:偏导函数是什么?物理意义和几何意义?ddx():为x轴的偏导函数ddy():为y轴的偏导函数源代码:Shader "Sbin/FragmentAnimShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma verte...
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[置顶] Cg入门24: Fragment shader – UV动画(波纹)

效果:源代码:Shader "Sbin/FragmentAnimShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _F("F",Range(1,30))=10 _A("A",Range(0,0.1))=0.01 _R("R",Range(0,1))=0 } SubShader { Pass {...
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[置顶] Cg入门23: Fragment shader – UV动画(序列帧)

让动画从1-9循环播放此纹理源代码:Shader "Sbin/FragmentAnim" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #inclu...
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[置顶] Cg入门22:Fragment shader - 2D纹理采样(光照贴图制作和使用)

一、光照贴图制作:实时光照效果:使用光照贴图步骤:1.选择要灯光贴图的模型,然后设置为Lightmap Static2.光源Baking设置为Baked3.选择Windows/Lighting,打开Lighting界面,1》选择Scene 选项卡,设置Ambient Gi为Baked2》选择LightMaps 选项卡,然后按Build,生成光照贴图数秒后LightMaps界面会显示光照贴图,效果如...
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[置顶] Cg入门21:Fragment shader - 2D纹理采样

体纹理:是啥?tex2D 以前只能在Fragment程序中纹理采样UV坐标系:其实点为左下角,范围为【0,1】,U为x轴,V为y轴Texture.wrapMode 循环模式:TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用TextureWrapMode.Repeat:纹理重复平铺使用如果采用Repeat,那么等于U>=1的情况就会用纹理图在右边在平铺一张图Texture.filte...
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[置顶] Cg入门20:Fragment shader - 片段级模型动态变色(实现汽车动态换漆)

Unity 一个面片的最大顶点数为65524,所以大于这个数,请拆分成多个面片1.获取汽车x轴的最大值和最小值[-2.5,2.5]+RsurfaceShader 语法surf :surface shader的方法名vert :使用顶点程序方法名surface shader 方法不能有返回值源代码:Shader "Sbin/SurfaceShader" { Properties { _Glos...
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[置顶] Cg入门19:Fragment shader - 片段级模型动态变色

y值要表示范围为[-0.5,0.5],所以语义要注意不要用Color(注意:Color 语义值范围为[0,1] )(特别注意:内建的cube范围才是【-0.5,0.5】,其他模型就不一定是这个值了噢)发现顶部没有融合掉,为了全部融合掉。我们将_Center范围+R的大小,就全部融合了效果如下:优化:去掉if else,因为if else 可能在其他硬件上不能执行。代码:Shader "Sbin/v...
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[置顶] Cg入门18:Fragment shader - 边缘泛光和透明

泛光:处理后效果:透明:1.tags{"queue" = "transparent” }     //调整渲染顺序2.blend srcAlpha oneMinussrcalpha   //混合透明3. zwrite off                        //写入的z轴深度关掉关掉z轴深度与不关掉的区别:代码:Shader "Sbin/trans" { Properties { ...
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[置顶] Cg入门17:Fragment shader - 片段级光照(添加阴影)

投射阴影方法一:添加一个单独的pass通道pass{     Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}}ShadowCaster:阴影投射器,可以投射阴影方法二:添加物体默认阴影投射FallBack "Diffuse"然后给光线开启阴影:效果如下:(效果图为添加平行光)如果要让我们的shader支持点光源阴影投射,就添加 FallBack "Diffuse"添加点光源后...
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[置顶] Cg入门16:Fragment shader - 片段级光照

将顶点程序实现漫反射放至片段程序后处理效果如下:看到和左边内建实现的漫反射一样了片段程序特点:1.采用三角面的形式渲染,而顶点程序是按顶点形式渲染注意事项:直接将计算好的顶点法线向量和光向量 直接传给片段程序使用效果如下:为啥不一样呢?顶点程序:1.按顶点计算,一个顶点一个顶点处理程序片段程序:1.先进行光栅化,把面片分割成三角形,2.一个片段程序,可以看成一个一个像素处理原因:1.由于面片程序,...
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[置顶] Cg入门15:Vertex Shader - 几何变换 —波

Shader "Sbin/vf36" { SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f{ float4 pos : POSITION; float4 col : COLOR...
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[置顶] Cg入门14:Vertex Shader - 几何变换 —顶点扭曲

mul (UNITY_MATRIX_MVP,upPos):参数说明由第一个参数UNITY_MATRIX_MVP 矩阵去影响第二个参数upPos向量(或者矩阵)Shader "Sbin/vf35" { SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "U...
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[置顶] Cg入门13: Vertex Shader - 几何变换 —顶点位移

注意:向量进行计算的时候,不仅代表大小,还代表方向。记得代表方向有利于队变换计算的理解效果如下:...
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[置顶] Cg入门12:Vertex Shader - 几何变换 —顶点颜色变换

顶点颜色值获得物体坐标值范围:注意:取顶点数据最好用原始数据,v的vertex,虽然o.pos 也可以,但是是矩阵变换后的位置信息效果:由效果得出:物体坐标系,起始点为物体中心,范围为[-0.5,0.5]_SinTime:就是一个时间分向量,从[-1,1]的范围。顶点颜色值获得屏幕坐标值范围:由效果得出:屏幕坐标系,起始点屏幕左下角,范围为[-1,1]为什么没有产生颜色渐变,那是因为cube的顶点...
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[置顶] Cg入门11:Vertex Shader - 几何变换 —MVP矩阵变换(旋转、缩放)

旋转、缩放demoC# Code:Shader Code:...
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[置顶] Cg入门10:Vertex Shader - 几何变换 —MVP矩阵变换

Unity内建矩阵类型:M:世界矩阵V:摄像机矩阵P:投影矩阵T :矩阵的转置IT : 转置的的逆_Object2World: 模型到世界矩阵_World2Object:世界到模型矩阵MVP 矩阵变换:Shader DemoMVP 转置变换:C# demoMatrix4x4 mvp = Camera.main .projectionMatrix * Camera.main .worldToCame...
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[置顶] Cg入门9:Vertex Shader - Uniform 与 properties属性

_AppSetColor 声明处:可以在float4 _AppSetColor前面加Uniform ,或者不加都可以(注意:加的话好像,需要unity 5以上的版本)C# 代码...
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[置顶] Cg入门8:Vertex Shader - 更好的数据组织方式struct

数据结构的使用:与C语言语法一样参数的传递:参数匹配的是映射的语义的类型输入输出:采用结构体,输入输出对应的参数的in和out可省略,函数的参数结构体就是输入参数集,函数的返回结构体就是输出参数集顶点输入结构体可以单独放一个文件中,共享使用(如果使用#include 对应文件路径);片段输入结构体由于变化,所以一般不放入单独文件中使用...
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[置顶] Cg入门7: Vertex Shader - 顶点数据的输入与输出

函数输出类型格式:类型  function(参数):语义注意:输入和输出同种类型语义,只能有一种,否则会报错TEXCOORD0:纹理坐标类型...
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[置顶] Cg入门6:函数2

内建函数分为四类:1.数学函数2.几何函数3.纹理函数4.导数函数:其实就是片段函数...
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[置顶] Cg 入门5:函数1

知识点:1.定制函数2.函数前向声明3.函数的传参4.Cg inClude注意事项:1.函数参数: 所有类型都是是传值传递2.函数数组参数:必须指定其维度代码和数据结构做成共用,然后includecube:从左下角开始,坐标x、y的范围都为 [-0.5,05]...
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[置顶] Cg入门4:流程控制

知识点:1.If...else2.while3.Do...while4.forif-else,while,Do-while,for :与C语言语法一样switch/case  : 不支持模型x,y 值范围:【-0.5,0.5】 起始位置为模型左下角注意:while、Do-while、for :循环上线为1024,只能循环1023此...
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[置顶] Cg入门3:数据类型和swizzle操作

知识点:1.向量2.Swizzle操作3.矩阵4.数组5.结构体结构体定义:结构体使用:比如:float4  f3=float4(0,1,1) ; swizzle:使用“.”来取值操作。可以用xyzw,也可以用rgba,但是xyzw和rgba不能同时使用。如:f3.xyrg   这样就错了特性1:利用swizzle取f3中的y值f3.y特性2:如果是取x,y 那么就是f3.xy特性3:如果想用f3...
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[置顶] Cg入门2:profile和基本数据类型

float :一个浮点值float4:一个四阶向量half:一个浮点值的一半fixed:bool: 0 和 非0int: 其实也是按照float还计算的Sampler*:值传递不支持指针支持数组int 有符号全部静态变量没有逻辑运算符+?:可使用支持interface支持宏...
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[置顶] Cg入门1:输入输出和语义

知识点:1.顶点和片段程序的输入输出2.常用语义3.编写一个简单的Shader输入用:in输出用:out即使输入也是输出用:inoutCG语法:CGPROGRAM 开始标识ENDCG  结束标识objPos:语义  语义关键字必须为全大写字母组成(objpos:POSITION 语义:objpos表示一个位置向量),语义只是代表一种运行环境inout:表示可以把输入直接当成输出返回(顶点颜色输出c...
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[置顶] App发布AppStore【苹果开发者中心需要做的事】

请准许我的这句抱怨,也说明发布app到iAppStore知道理清这些东西的重要性:起初打包出现各种ApplicationVerificationFailed,不是这里没有搞对就是那个证书没有搞对,整个人签名啊证书啊搞混头了,其实搞懂了也就那几个东西,也不会出什么错。我这里就简单地说下从最开始到发布应用所需要在此获取的那些配置文件,先看下图:这里简单地列一下步骤点第一步:如果在你的机器上需要开发和发...
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[置顶] NGUI基本组件学习(1)-->Label、Button、Input

NGUI-API 网址:点击打开链接...
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[置顶] java中Array/List/Map/Object与Json互相转换详解

JSON(JavaScript Object Notation): 是一种轻量级的数据交换格式一、JSON建构有两种结构:对象和数组1、对象:对象在js中表示为“{}”扩起来的内容,数据结构为 {key:value,key:value,...}的键值对的结构,在面向对象的语言中,key为对象的属性,value为对应的属性值,所以很容易理解,取值方法为 对象.key 获取属性值,这个属性值的类型可以...
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[置顶] Mina客户端Client和Server对象传输demo

最基本的那个例子,也就是官网上的那个demo,我就不说了...1、demo地址:http://weavesky.com/2010/02/19/mina-article-2/  但是我们实际项目中,肯定比不是如此的传输一两个数据的,我们需要传对象...老样子在此上传demo的源代码此例子参考了himi的博文,博文地址:http://www.himigame.com/category/apache-m...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(17)-->打包成APK中文显示乱码

欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/8363166很久没有更新博客了,因为工作各种忙,忘能谅解..这个问题也是移植到android上必碰的问题,只要你的C++文件中有中文,没有处理对应的文件,肯定中文显示会乱码的...呵呵!在此分享一下将你C++头文件,源文件用到中文的地方,全部把文件格式转成UTF8+Bom的。如果转成UTF8你会发...
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[置顶] 缺少类型说明符 - 假定为 int。注意: C++ 不支持默认 int---->解决方法

写了一个对应让其出的错误(其实也挺不容易的喔 )错误如下:1>d:\work\win32project\testeachotherclude\testeachotherclude\test2.h(9): error C2143: 语法错误 : 缺少“;”(在“*”的前面)1>d:\work\win32project\testeachotherclude\testeachotherclude\tes...
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[置顶] cygwin必碰问题:No such file or directory

欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/8195159真是为这个问题纠结了我一两天,查了各种资料,根据网上资料,和我现在的结论是一样的...路径映射的问题..就拿我最近在研究Google Protocol Buffer,需要用cygwin编译一个.proto的后缀helloworld.proto文件helloworld.proto的目录:...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(16)-->C++通过JNI和Java的数据相互

欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/8182856 有一周多没有更新博客了,估计很多人都在心里问,博主最近在干吗啦!都没有到发表新的博文了,由于上上周的时候,出去失业状态,然后再群里自荐,然后就有朋友给我推荐了工作,不记得具体是那个了,在此感谢他,也感谢那么多的朋友们给我的肯定...非常感谢! JNI估计大部分朋友听到这个东西就会...
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[置顶] C++基础积累(2)指针与数组、指针与函数关系详解

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8144416 这篇将详细讲解这些关系... 首先我们的搞清楚,运行符的优先级: 优先级 运算符 叙述 示例 重载性 结合性 1 :: 作用域解析(C++专有) Class::age = 2; 否 由左至右 2 ++...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(15)-->背景音乐和音效

欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/8140083 首先在这里和大家说抱歉,上讲我说了,准备这篇讲动作编辑器了,但是网上真的没有什么很好的动作编辑器,spriteX勉强可以凑合,但是我还只有java解析版的,有空我解析下,然后分享给大家用吧~  一个游戏,如果不加声音会降低整个游戏的吸引力,一些经典的游戏,我们一听到声音,就知道是...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(14)-->触屏事件

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8139039 游戏中控制角色的走动,地图的拖动等,自然少不了触屏事件... 就以test里面的例子,来讲解如何利用触屏事件来控制一个CCSprite的移动 第一步:添加如下方法到你创建的精灵类下 //添加触屏委托,重新此方法     virtual void onE...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(13)-->Tiled Map Editor地图编辑器

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8135831 我开发的游戏只有第一款游戏,没有用到地图编辑器,那是我刚进公司的时候,我们部门老大要策划师帮我策划的一个赛车的小游戏,由于小自然部门其他同事,也没得多少时间帮我做编辑器,但是我后面的游戏,基本上用到了地图编辑器,这个东西为我们策划师去配置一关关卡非常方便,如果...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(12)-->CCTMXTiledMap和CCTileMapAtlas拼地图

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8132740 上篇说了场景的切换,这一讲自然是游戏界面的制作了,游戏地图制作: 1、CCTileMapAtlas: //创建一个CCTileMapAtlas: CCTileMapAtlas* map = CCTileMapAtlas::create(地图素材.pn...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(11)-->CCScene场景切换

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8128594 前面的知识,可以让我们做出一个挺漂亮的游戏主界面了,现在加入我们要切入游戏场景呢?其实就会要用到CCScene场景切换的知识,然后场景的切换效果,也即是场景的一种过渡效果... 1、运行场景: CCScene *pScene = HelloWorld:...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(10)-->ParticleEditor粒子编辑器

欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/8126525 呵呵~ 上一讲,只是将粒子系统的基础知识,也有朋友问windows版的粒子编辑器,windows的粒子编辑器确实很少,不过我在网上也是收到了一款,也挺不错的... 下面就更大家简单介绍下这款软件,然后制作出一个下雪效果的步骤,肯定比test的下面好看多了...呵呵~   1、...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(9)-->CCParticleSystem粒子系统

欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/8124781 第一次接触粒子系统,以前游戏里面的一些小特效,像制作动画一样,是采用一帧一帧的切出来的,由于这种特效,变化无常,切出来的帧,都非常的大,也很耗内存,一下就内存溢出了......呵呵~  主要是以前都没有接触过... 现在接触了,以后游戏就可以用到了...开心!   //创建一...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(8)-->CCLabel菜单项

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8120036 标签自然也是游戏中比不可少的部分啦!那我们就简单介绍下. //创建一个CCLabelAtlas标签: CCLabelAtlas* label = CCLabelAtlas::create("内容", "字体资源文件.plist"); CCLabelA...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(7)-->win32显示中文乱码解决方法

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8118536 上一讲由于没有解决中文乱码的问题,所以不得不研究下如何解决这个问题。 vs默认源文件的字符集是多字节字符集,既本地化语言字符集,如果你用的系统是中文系统,简体中文,默认字符集是GBK,源码是不包含非ASCLL码。 要让其在win32上正常显示,就需要将其转...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(6)-->Bitmap Font generator位图字体工具

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8113197 前面都用到了".fnt"文件,但是没讲述".fnt"是怎么产生的怎么用的... 今天就将这个非常有用的位图处理工具,来回答上面的问题... 1、下载地址:http://www.angelcode.com/products/bmfont/ 2、创建一个tx...
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[置顶] cocos2d-x 开发中使用的一些工具

这些工具平常也用到,不过没有像这样整理出来,这是我在网上看到的。就记录一下。 位图字体工具Bitmap Font Tools BMFont (Windows) Fonteditor Glyph Designer Hiero LabelAtlasCreator 粒子编辑工具Particle Editing Tools ParticleCreator Particle D...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(5)-->CCMenuItem菜单项

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8112236 CCMenu这是一个抽象的东西,容纳菜单项CCMenuItem的容器.... CCMenuItem继承图: 由于testd对于CCMenuItem讲得非常详细了,于是我就直接取用test里么的例子,然后单独出一个项目出来,这样更有利于代码的阅读和学习,...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(4)-->CCSprite动画

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8108960 帧动画是我们见得最多的,电视、电影等,如果印象深刻的话,小时候的那种老款照相机的胶卷...大小相同的一张一张的底片....哈哈!其实如果对游戏要求不高,游戏的图片也不多,咋们就可以采用这种方式来制作动画,不过好游戏一般都不是这样做的....那是什么呢?...动...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(3)-->TexturePacker非常棒的图像处理工具

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8106993 如果你还没接触到过这个工具,那你今天运气非常好了... 下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker 说明:这款软件需要购买的,能够发一百多块买到这么好的工具还是挺值得,可以工具的价钱,肯定他带给的的好处远不止这...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(2)-->CCSprite基本处理

欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/8105163 一个游戏,我们的游戏背景、UI背景....等等都会需要用到精灵,自然我们游戏中的role、npc、门动画等是必定会用到精灵的... 估计看过我前面的环境搭建和图形绘制,应该很清楚一个新工程的创建了,如果还在创建新工程上出现问题的问题,请参看前面的文章... 照样上传demo代码...
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[置顶] Cocos2d-x初入学堂(1)-->图形绘制

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8103608由于小弟本人一直和游戏有着不解之缘,从小就特喜欢玩游戏,然后读大学,选专业都选了一个游戏专业,唉~  各种贵...不过喜欢没办法。然后出来是做J2ME的,然后转android游戏开发,尤其是有J2ME的朋友,相信都是从底层绘制开始的。在之前也用AndEngine引...
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[置顶] C++基础积累(1)using namespace potter 自定义命名空间和使用

欢迎转载,转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8096741 using namespace 你会发现有n多篇文章,但基本上就是那篇文章在不停的转载,我觉得也没觉得多清楚,就说的大家都懂得,防止命名冲突... 自定义命名空间和自定义命名空间的使用并没有将,今天终于理解透了....在此分享给大家....  1、自定义命...
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[置顶] VS2010版最常用的快捷键和其他快捷键

1. 强迫智能感知:Ctrl+J;2.强迫智能感知显示参数信息:Ctrl-Shift-空格;3.格式化整个块:Ctrl+K+F4. 检查括号匹配(在左右括号间切换): Ctrl +]5. 选中从光标起到行首(尾)间的代码: Shift + Home(End)6. 在方法定义和调用之点切换:Ctrl+Shift+7(8)7. 设置断点:F98. 使用Tab增加缩进,Shift+Tab减少缩进9. 格...
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[置顶] win32和android 的cocos2dx环境搭建详细教程

转载。。。。  请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8086635详细搭建步骤如下:1、Android 开发环境搭建Android开发环境搭建不是重点,相信看此文章的很多人都已经搭建成功,这里随便概述性的说说。1、下载 JDK2、下载 Eclipse3、下载 Android SDK4、启动Eclipse , 安装 ADT2、下载...
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[置顶] 常见设计模式之【装饰模式】

装饰模式:顾名思义就是跟他加层层外套,或者说是给一个实体增加更多的形容词 请看demo让你一目了然,呵呵....你懂滴 package Decorator; /** *@Description: 装饰模式 *@author Potter *@date 2012-9-10 下午05:35:07 *@version V1.0 */ public class Ap...
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[置顶] 常见设计模式之【外观模式】

晚上发了几个小时,总结出来给大家分享一下,查看书籍和一些资料,下面是我对Facade模式的理解 老样子,上传demo package Facade; /** *@Description: Facade模式 *@author Potter *@date 2012-9-7 下午09:35:11 *@version V1.0 */ public class App...
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[置顶] 常见设计模式之【模板模式】

模板模式Template概述: 1、定义一个操作中算法的骨架,将一些步骤的执行延迟到其子类中。 2、抽象模板角色:       ①定义了一个或者多个抽象操作,以便让其子类实现       ②定义并实现一个模板方法。 3、具体模板角色:       ①实现父类所定义的一个或者多个抽象方法       ②可以有任意多个具体模板角色,实现同一个抽象模板角色       ③每一个具体模板角...
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[置顶] 常见设计模式之【适配器模式】

常用的问题:比如手机、Mp3、电脑等的充电器,转换接头都相当于一个适配器。类似这种数据转换的马上想到适配器模式 package MyAdapter; /** *@Description: 适配器模式 *@author Potter *@date 2012-8-14 下午11:17:12 *@version V1.0 */ public class App {...
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[置顶] 常见设计模式之【单例模式】

遇到类似的问题:生产编号的产生,售票系统等数据需要同步,马上想到单例模式.... 例子代码: package Singleton; /** *@Description: 单例模式 *@author Potter *@date 2012-8-14 下午10:08:16 *@version V1.0 */ public class App { publ...
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[置顶] Java程序员必看的15本书:Java架构师之路

作为Java程序员来说,最痛苦的事情莫过于可以选择的范围太广,可以读的书太多,往往容易无所适从。我想就我自己读过的技术书籍中挑选出来一些,按照学习的先后顺序,推荐给大家,特别是那些想不断提高自己技术水平的Java程序员们。 一、Java编程入门类   对于没有Java编程经验的程序员要入门,随便读什么入门书籍都一样,这个阶段需要你快速的掌握Java基础语法和基本用法,宗旨就是“囫囵吞枣...
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[置顶] Android NDK开发基础-------环境搭建1

搭建这个环境差不多弄了一天,唉~  真是不容易啊! 详细搭建步骤如下: 1、Android 开发环境搭建 Android开发环境搭建不是重点,相信看此文章的很多人都已经搭建成功,这里随便概述性的说说。 1)      下载 JDK 2)      下载 Eclipse 3)      下载 Android SDK 4)      启动Eclipse , 安装 ADT 2、下...
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[置顶] 愤怒的小鸟选关卡界面制作

先回观几张大家熟悉的效果图:   这个界面大家非常熟悉,现在小弟就想做这个效果。 先讲下我的思路: 第一步:动态选择排版样式 由于这里有四种界面效果,每张界面上的按钮数量不同,也就是说有不同的四种不同的排班,所以我考虑到设计排班的问题如下:(说明:count关卡数) 15 12 6      count 第二步:动态创建自定义button 既然上面基本版样...
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[置顶] 常见设计模式之【工厂模式】

简介 工厂模式主要是为创建对象提供了接口。工厂模式按照《Java与模式》中的提法分为三类: 1. 简单工厂模式(Simple Factory) 2. 工厂方法模式(Factory Method) 3. 抽象工厂模式(Abstract Factory) 这三种模式从上到下逐步抽象,并且更具一般性。还有一种分类法,就是将简单工厂模式看为工厂方法模式的一种特例,两个归为一类。下面是使用工厂模式...
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[置顶] Proguard returned with error code 1. See console解决办法”

原文出自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/6754230  第一种情况: Proguard returned with error code 1. See console Error: C:/Documents...
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[置顶] 解决问题:java.lang.ClassCastException: android.app.Application

举个简单的例子大家运行一下,就非常明了 public class Test1 { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Menu menu=new Menu("har...
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win10 资源管理器打开FTP站点跳到IE

原文链接:https://zhidao.baidu.com/question/549827901.html我也遇到一样的问题,参考很多网页,最好终于解决了,我不能保证一定解决你的问题,我把我的操作步骤写下,希望能够帮你解决问题。控制面板---程序--打开或关闭Windows功能:要确保 Internet信息服务 完全没有勾选,TFTP客户端必须勾选。重启电脑。(这个步骤我做完之后,我的台式机仍然无...
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