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原创 博客转移
由于CSDN 文章不间断的会丢失图片,然后逼格也不够高,导致几年都没有写博客,全部是记录至印象笔记中,但是久了也不太好,所以最近搞了一个自己的个人博客,以后文章全部写至个人博客网站中,欢迎大家光临哈~ 呵呵个人博客:添加链接描述...
2020-10-14 14:54:14 190
原创 2016年终总结
关键点:程序员修炼之道Java编程思想(Java并发、异常处理)代码大全2Bat批处理Shell编程正则表达式Shader之初体验Unity5.x资源打包和加载Android单机游戏,医疗项目,医疗绘图配饰组手,虚幻空间,Ehome皇室战争不了情上半年: 比较悠闲,学习了不少东西。Shader:要想学好,不得不说,这里的水还是很深的。对Shader有了基本的认识,能看懂一些
2017-01-10 14:00:38 884 1
翻译 Bat批处理编程
第一章 批处理基础第一节 常用批处理内部命令简介批处理定义:顾名思义,批处理文件是将一系列命令按一定的顺序集合为一个可执行的文本文件,其扩展名为BAT或者CMD。这些命令统称批处理命令。小知识:可以在键盘上按下Ctrl+C组合键来强行终止一个批处理的执行过程。了解了大概意思后,我们正式开始学习.先看一个简单的例子!@echo offecho "欢迎来到非常BAT!"pause把上面的3条命令保存为
2016-05-05 22:23:32 3048 1
原创 Shell编程
1.Shell 环境变量:1》环境变量定义和导出格式:①name=value; export name②name=value export name2.用户常用的系统环境变量1》PWD:当前用户的工作目录2》HOME:用户主目录的路径全名3》LOG NANME:用户的登录名4》SHELL:当前所使用的SHELL5》PATH:搜索执行码的路径6》PS1:命令行提示符7》LANG:定义语言编码方式
2016-05-04 13:57:08 2509 1
原创 Unity5.x 资源打包和加载
相关网站:介绍Unity5的AssetBundle:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ Unity5 如何做资源管理和增量更新http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46376709AssetBundle打包和加载示例:http://www.s
2016-04-27 11:27:26 2578
原创 Java并发
1.定义任务:实现Runnable接口,或者继承Thread,推荐使用实现Runnable接口而不是继承Thread,因为继承Thread后就不能再继承别的类了2.并发任务启动推荐以下方式启动:ExecutorService exec = Executors.newCachedThreadPool();exec.execute(Task:实现了Runnable接口)CachedThreadPool
2016-04-16 15:26:50 7857
原创 Java异常处理-原则
1.Try-Catch 匹配出现,资源回收、清理请带上Finally2.异常处理重要原则:只有在你知道如何处理的情况才捕获异常,否则就往上抛出异常3.异常处理目标:把错误处理代码同错误发生的地点分离4.只能忽略RuntimeException(及其子类)类型异常,其他类型异常的处理都是有编译器强制实施的。5.作弊法,方便以后代码健全处理。方法声明抛出异常,实际却不抛出异常。abstract cla
2016-04-12 17:26:56 1838
原创 程序员修炼之道-书评
--------------------------------------------------------------------------------------------------------第一章 注重实效的哲学:--------------------------------------------------------------------------------
2016-04-10 11:20:08 4436 1
原创 Cg入门27:Fragment shader – 程序纹理水波仿真
效果:Quad和Cube 波纹起始点为啥不一样了,返回都是[-0.5,0.5],坐标中心为模型中心。原因:估计模型网格数据的UV起始点是不一样的优化方案说明:由1-3逐渐增加,1和2配套使用优化方案1:开启单独线程,进行uv水波纹理计算源代码:Shader "Sbin/WaveAnimShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "wh
2016-03-23 17:44:19 2633 3
原创 Cg入门26:Fragment shader –纹理混合动画
多张纹理混合,太多天空盒6张贴图 会动的星空效果湖面会动的星空效果只输出制定颜色通道colormask r //只准许输出红色 源代码:Shader "Sbin/BlendTexAnimShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _SecondTex ("Texture", 2D) = "white" {}
2016-03-23 17:40:44 1991
原创 Cg入门25: Fragment shader – UV动画(模糊)
疑问:偏导函数是什么?物理意义和几何意义?ddx():为x轴的偏导函数ddy():为y轴的偏导函数源代码:Shader "Sbin/FragmentAnimShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma verte
2016-03-23 17:33:12 2109
原创 Cg入门24: Fragment shader – UV动画(波纹)
效果:源代码:Shader "Sbin/FragmentAnimShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _F("F",Range(1,30))=10 _A("A",Range(0,0.1))=0.01 _R("R",Range(0,1))=0 } SubShader { Pass {
2016-03-23 17:30:06 2561
原创 Cg入门23: Fragment shader – UV动画(序列帧)
让动画从1-9循环播放此纹理源代码:Shader "Sbin/FragmentAnim"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #inclu
2016-03-23 17:27:53 2345
原创 Cg入门22:Fragment shader - 2D纹理采样(光照贴图制作和使用)
一、光照贴图制作:实时光照效果:使用光照贴图步骤:1.选择要灯光贴图的模型,然后设置为Lightmap Static2.光源Baking设置为Baked3.选择Windows/Lighting,打开Lighting界面,1》选择Scene 选项卡,设置Ambient Gi为Baked2》选择LightMaps 选项卡,然后按Build,生成光照贴图数秒后LightMaps界面会显示光照贴图,效果如
2016-03-23 17:14:45 6087
原创 Cg入门21:Fragment shader - 2D纹理采样
体纹理:是啥?tex2D 以前只能在Fragment程序中纹理采样UV坐标系:其实点为左下角,范围为【0,1】,U为x轴,V为y轴Texture.wrapMode 循环模式:TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用TextureWrapMode.Repeat:纹理重复平铺使用如果采用Repeat,那么等于U>=1的情况就会用纹理图在右边在平铺一张图Texture.filte
2016-03-23 17:07:24 2530
原创 Cg入门20:Fragment shader - 片段级模型动态变色(实现汽车动态换漆)
Unity 一个面片的最大顶点数为65524,所以大于这个数,请拆分成多个面片1.获取汽车x轴的最大值和最小值[-2.5,2.5]+RsurfaceShader 语法surf :surface shader的方法名vert :使用顶点程序方法名surface shader 方法不能有返回值源代码:Shader "Sbin/SurfaceShader" { Properties { _Glos
2016-03-23 17:02:56 2596
原创 Cg入门19:Fragment shader - 片段级模型动态变色
y值要表示范围为[-0.5,0.5],所以语义要注意不要用Color(注意:Color 语义值范围为[0,1] )(特别注意:内建的cube范围才是【-0.5,0.5】,其他模型就不一定是这个值了噢)发现顶部没有融合掉,为了全部融合掉。我们将_Center范围+R的大小,就全部融合了效果如下:优化:去掉if else,因为if else 可能在其他硬件上不能执行。代码:Shader "Sbin/v
2016-03-23 17:00:12 1692
原创 Cg入门18:Fragment shader - 边缘泛光和透明
泛光:处理后效果:透明:1.tags{"queue" = "transparent” } //调整渲染顺序2.blend srcAlpha oneMinussrcalpha //混合透明3. zwrite off //写入的z轴深度关掉关掉z轴深度与不关掉的区别:代码:Shader "Sbin/trans" { Properties {
2016-03-23 16:55:44 2625
原创 Cg入门17:Fragment shader - 片段级光照(添加阴影)
投射阴影方法一:添加一个单独的pass通道pass{ Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}}ShadowCaster:阴影投射器,可以投射阴影方法二:添加物体默认阴影投射FallBack "Diffuse"然后给光线开启阴影:效果如下:(效果图为添加平行光)如果要让我们的shader支持点光源阴影投射,就添加 FallBack "Diffuse"添加点光源后
2016-03-23 16:37:30 2989
原创 Cg入门16:Fragment shader - 片段级光照
将顶点程序实现漫反射放至片段程序后处理效果如下:看到和左边内建实现的漫反射一样了片段程序特点:1.采用三角面的形式渲染,而顶点程序是按顶点形式渲染注意事项:直接将计算好的顶点法线向量和光向量 直接传给片段程序使用效果如下:为啥不一样呢?顶点程序:1.按顶点计算,一个顶点一个顶点处理程序片段程序:1.先进行光栅化,把面片分割成三角形,2.一个片段程序,可以看成一个一个像素处理原因:1.由于面片程序,
2016-03-23 16:32:55 1547
原创 Cg入门15:Vertex Shader - 几何变换 —波
Shader "Sbin/vf36" { SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f{ float4 pos : POSITION; float4 col : COLOR
2016-03-23 16:26:44 1628
原创 Cg入门14:Vertex Shader - 几何变换 —顶点扭曲
mul (UNITY_MATRIX_MVP,upPos):参数说明由第一个参数UNITY_MATRIX_MVP 矩阵去影响第二个参数upPos向量(或者矩阵)Shader "Sbin/vf35" { SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "U
2016-03-23 16:25:02 1829
原创 Cg入门13: Vertex Shader - 几何变换 —顶点位移
注意:向量进行计算的时候,不仅代表大小,还代表方向。记得代表方向有利于队变换计算的理解效果如下:
2016-03-23 16:21:45 1816
原创 Cg入门12:Vertex Shader - 几何变换 —顶点颜色变换
顶点颜色值获得物体坐标值范围:注意:取顶点数据最好用原始数据,v的vertex,虽然o.pos 也可以,但是是矩阵变换后的位置信息效果:由效果得出:物体坐标系,起始点为物体中心,范围为[-0.5,0.5]_SinTime:就是一个时间分向量,从[-1,1]的范围。顶点颜色值获得屏幕坐标值范围:由效果得出:屏幕坐标系,起始点屏幕左下角,范围为[-1,1]为什么没有产生颜色渐变,那是因为cube的顶点
2016-03-23 16:20:15 1840
原创 Cg入门11:Vertex Shader - 几何变换 —MVP矩阵变换(旋转、缩放)
旋转、缩放demoC# Code:Shader Code:
2016-03-23 16:17:11 2348
原创 Cg入门10:Vertex Shader - 几何变换 —MVP矩阵变换
Unity内建矩阵类型:M:世界矩阵V:摄像机矩阵P:投影矩阵T :矩阵的转置IT : 转置的的逆_Object2World: 模型到世界矩阵_World2Object:世界到模型矩阵MVP 矩阵变换:Shader DemoMVP 转置变换:C# demoMatrix4x4 mvp = Camera.main .projectionMatrix * Camera.main .worldToCame
2016-03-23 16:15:52 3977
原创 Cg入门9:Vertex Shader - Uniform 与 properties属性
_AppSetColor 声明处:可以在float4 _AppSetColor前面加Uniform ,或者不加都可以(注意:加的话好像,需要unity 5以上的版本)C# 代码
2016-03-23 16:13:38 1868
原创 Cg入门7: Vertex Shader - 顶点数据的输入与输出
函数输出类型格式:类型 function(参数):语义注意:输入和输出同种类型语义,只能有一种,否则会报错TEXCOORD0:纹理坐标类型
2016-03-23 15:05:53 1613
原创 Cg 入门5:函数1
知识点:1.定制函数2.函数前向声明3.函数的传参4.Cg inClude注意事项:1.函数参数: 所有类型都是是传值传递2.函数数组参数:必须指定其维度代码和数据结构做成共用,然后includecube:从左下角开始,坐标x、y的范围都为 [-0.5,05]
2016-03-23 15:02:34 1460
原创 Cg入门4:流程控制
知识点:1.If...else2.while3.Do...while4.forif-else,while,Do-while,for :与C语言语法一样switch/case : 不支持模型x,y 值范围:【-0.5,0.5】 起始位置为模型左下角注意:while、Do-while、for :循环上线为1024,只能循环1023此
2016-03-23 14:57:53 1380
原创 Cg入门3:数据类型和swizzle操作
知识点:1.向量2.Swizzle操作3.矩阵4.数组5.结构体结构体定义:结构体使用:比如:float4 f3=float4(0,1,1) ; swizzle:使用“.”来取值操作。可以用xyzw,也可以用rgba,但是xyzw和rgba不能同时使用。如:f3.xyrg 这样就错了特性1:利用swizzle取f3中的y值f3.y特性2:如果是取x,y 那么就是f3.xy特性3:如果想用f3
2016-03-23 14:55:30 2121
原创 Cg入门2:profile和基本数据类型
float :一个浮点值float4:一个四阶向量half:一个浮点值的一半fixed:bool: 0 和 非0int: 其实也是按照float还计算的Sampler*:值传递不支持指针支持数组int 有符号全部静态变量没有逻辑运算符+?:可使用支持interface支持宏
2016-03-23 14:52:12 1565
原创 Cg入门1:输入输出和语义
知识点:1.顶点和片段程序的输入输出2.常用语义3.编写一个简单的Shader输入用:in输出用:out即使输入也是输出用:inoutCG语法:CGPROGRAM 开始标识ENDCG 结束标识objPos:语义 语义关键字必须为全大写字母组成(objpos:POSITION 语义:objpos表示一个位置向量),语义只是代表一种运行环境inout:表示可以把输入直接当成输出返回(顶点颜色输出c
2016-03-23 14:45:20 2515
原创 App发布AppStore【苹果开发者中心需要做的事】
请准许我的这句抱怨,也说明发布app到iAppStore知道理清这些东西的重要性:起初打包出现各种ApplicationVerificationFailed,不是这里没有搞对就是那个证书没有搞对,整个人签名啊证书啊搞混头了,其实搞懂了也就那几个东西,也不会出什么错。我这里就简单地说下从最开始到发布应用所需要在此获取的那些配置文件,先看下图:这里简单地列一下步骤点第一步:如果在你的机器上需要开发和发
2015-01-22 18:37:08 7418
原创 java中Array/List/Map/Object与Json互相转换详解
JSON(JavaScript Object Notation): 是一种轻量级的数据交换格式一、JSON建构有两种结构:对象和数组1、对象:对象在js中表示为“{}”扩起来的内容,数据结构为 {key:value,key:value,...}的键值对的结构,在面向对象的语言中,key为对象的属性,value为对应的属性值,所以很容易理解,取值方法为 对象.key 获取属性值,这个属性值的类型可以
2013-02-18 11:25:40 86210 4
原创 Mina客户端Client和Server对象传输demo
最基本的那个例子,也就是官网上的那个demo,我就不说了...1、demo地址:http://weavesky.com/2010/02/19/mina-article-2/ 但是我们实际项目中,肯定比不是如此的传输一两个数据的,我们需要传对象...老样子在此上传demo的源代码此例子参考了himi的博文,博文地址:http://www.himigame.com/category/apache-m
2013-01-06 18:02:35 19438 7
原创 Cocos2d-x初入学堂(17)-->打包成APK中文显示乱码
欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/8363166很久没有更新博客了,因为工作各种忙,忘能谅解..这个问题也是移植到android上必碰的问题,只要你的C++文件中有中文,没有处理对应的文件,肯定中文显示会乱码的...呵呵!在此分享一下将你C++头文件,源文件用到中文的地方,全部把文件格式转成UTF8+Bom的。如果转成UTF8你会发
2012-12-21 11:55:34 5118 1
原创 缺少类型说明符 - 假定为 int。注意: C++ 不支持默认 int---->解决方法
写了一个对应让其出的错误(其实也挺不容易的喔 )错误如下:1>d:\work\win32project\testeachotherclude\testeachotherclude\test2.h(9): error C2143: 语法错误 : 缺少“;”(在“*”的前面)1>d:\work\win32project\testeachotherclude\testeachotherclude\tes
2012-11-28 19:21:18 85176 7
CCMenuItem工程源码
2012-10-25
CCSprite基本处理和动画工程
2012-10-25
Cocos2d-x初入学堂-->CCSprite基本处理(2)工程
2012-10-24
J2ME手机游戏贪吃蛇小游戏
2011-01-01
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