#include <GL\glut.h>
#include <GL\gl.h>
#include <math.h>
// 旋转的步进值
static float fMoonRot = 0.0f;
static float fEarthRot = 0.0f;
// 设置渲染状态
void SetupRC()
{
// 设置清除窗口的颜色(黑色背景)
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 设置绘图颜色为绿色
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 打开深度测试 根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
// 绘制场景(显示回调函数)
void RenderScene()
{
//将清除的颜色设为黑色
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0,0.0);
// 用黑色清除颜色缓冲以及深度缓冲 glClear():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 保存矩阵状态(模型视图矩阵):即平移、旋转、缩放
// GL_PROJECTION 指明随后的矩阵操作为投影矩阵栈 GL_TEXTURE 指明随后的矩阵操作为纹理矩阵栈
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//把当前的矩阵数据压栈(就是保存起来)
#include <GL\gl.h>
#include <math.h>
// 旋转的步进值
static float fMoonRot = 0.0f;
static float fEarthRot = 0.0f;
// 设置渲染状态
void SetupRC()
{
// 设置清除窗口的颜色(黑色背景)
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 设置绘图颜色为绿色
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 打开深度测试 根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
// 绘制场景(显示回调函数)
void RenderScene()
{
//将清除的颜色设为黑色
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0,0.0);
// 用黑色清除颜色缓冲以及深度缓冲 glClear():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 保存矩阵状态(模型视图矩阵):即平移、旋转、缩放
// GL_PROJECTION 指明随后的矩阵操作为投影矩阵栈 GL_TEXTURE 指明随后的矩阵操作为纹理矩阵栈
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//把当前的矩阵数据压栈(就是保存起来)