游戏UI框架设计(四) : 模态窗体管理

我们在开发UI窗体时,对于“弹出窗体”往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击“父窗体”,这种窗体就是典型的“模态窗体”。在此笔者设计了四种模式类型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。

wKiom1i_Vn2QkqJ4AALu7R_jwsw425.png

(透明不能穿透)

wKioL1i_VprQJ7CyAALP4LFy8AY764.png

  (半透明不能穿透)


wKiom1i_VpvQN2Q5AAHR9ObND1M669.png

     (低透明度,不能穿透)

     对于“模态窗体”的基本实现原理是:

    在弹出窗体的后面增加一层“UI遮罩窗体”,当需要弹出特定模态窗体时,脚本自动控制“UI遮罩窗体”的“层级”,把弹出模特窗体与普通窗体之间进行隔离,起到突出显示与遮挡用户点击其他窗体的作用。原理如下图所示:

wKiom1i_Vseg_yiIAAXIgqQdnfw292.png


    在上图左边的层级视图中,有一个“_UIMaskPanel”的特殊窗体,这就是“UI遮罩窗体”,在不需要弹出显示的时候,这个窗体是“禁用”状态。 为了更好适用不同开发需求,对于弹出窗体,我们上面定义了关于弹出窗体的不同性质: 完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。 这四种类型功能的实现原理是控制“_UIMaskPanel”的颜色数值以及透明度实现的,见下图所示:

wKioL1i_VubgclirAAfCQa34Zac570.png


说明: 上图右边属性就是“UI遮罩窗体”的属性栏,笔者通过脚本控制Image组件的Color 组件,来实现"模态窗体”的不同显示性质。

   原理讲完,贴出控制代码如下:

/***
 * 
 *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 *           主题: UI遮罩管理器  
 *    Description: 
 *           功能: 负责“弹出窗体”模态显示实现
 *                  
 *    Date: 2017
 *    Version: 0.1版本
 *    Modify Recoder: 
 *    
 *   
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Mime;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace SUIFW
{
    public class UIMaskMgr : MonoBehaviour {
        /*  字段 */
        //本脚本私有单例
        private static UIMaskMgr _Instance = null;  
        //UI根节点对象
        private GameObject _GoCanvasRoot = null;
        //UI脚本节点对象
        private Transform _TraUIScriptsNode = null;
        //顶层面板
        private GameObject _GoTopPanel;
        //遮罩面板
        private GameObject _GoMaskPanel;
        //UI摄像机
        private Camera _UICamera;
        //UI摄像机原始的“层深”
        private float _OriginalUICameralDepth;

        //得到实例
        public static UIMaskMgr GetInstance()
        {
            if (_Instance==null)
            {
                _Instance = new GameObject("_UIMaskMgr").AddComponent<UIMaskMgr>();
            }
            return _Instance;
        }




        void Awake()
        {
            //得到UI根节点对象、脚本节点对象
            _GoCanvasRoot = GameObject.FindGameObjectWithTag(SysDefine.SYS_TAG_CANVAS);
            _TraUIScriptsNode = UnityHelper.FindTheChildNode(_GoCanvasRoot, SysDefine.SYS_SCRIPTMANAGER_NODE);
            //把本脚本实例,作为“脚本节点对象”的子节点。
            UnityHelper.AddChildNodeToParentNode(_TraUIScriptsNode,this.gameObject.transform);
            //得到“顶层面板”、“遮罩面板”
            _GoTopPanel = _GoCanvasRoot;
            _GoMaskPanel = UnityHelper.FindTheChildNode(_GoCanvasRoot, "_UIMaskPanel").gameObject;
            //得到UI摄像机原始的“层深”
            _UICamera = GameObject.FindGameObjectWithTag("_TagUICamera").GetComponent<Camera>();
            if (_UICamera != null)
            {
                //得到UI摄像机原始“层深”
                _OriginalUICameralDepth = _UICamera.depth;
            }
            else
            {
                Debug.Log(GetType()+"/Start()/UI_Camera is Null!,Please Check! ");
            }
        }

        /// <summary>
        /// 设置遮罩状态
        /// </summary>
        /// <param name="goDisplayUIForms">需要显示的UI窗体</param>
        /// <param name="lucenyType">显示透明度属性</param>
        public void SetMaskWindow(GameObject goDisplayUIForms,UIFormLucenyType lucenyType=UIFormLucenyType.Lucency)
        {
            //顶层窗体下移
            _GoTopPanel.transform.SetAsLastSibling();
            //启用遮罩窗体以及设置透明度
            switch (lucenyType)
            {
                    //完全透明,不能穿透
                case UIFormLucenyType.Lucency:
                    print("完全透明");
                    _GoMaskPanel.SetActive(true);
                    Color newColor1=new Color(255/255F,255/255F,255/255F,0F/255F);
                    _GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor1; 
                    break;
                    //半透明,不能穿透
                case UIFormLucenyType.Translucence:
                    print("半透明");
                    _GoMaskPanel.SetActive(true);
                    Color newColor2 = new Color(220/255F, 220/255F, 220/255F, 50/255F);
                    _GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor2; 
                    break;
                    //低透明,不能穿透
                case UIFormLucenyType.ImPenetrable:
                    print("低透明");
                    _GoMaskPanel.SetActive(true);
                    Color newColor3=new Color(50/255F,50/255F,50/255F,200F/255F);
                    _GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor3; 
                    break;
                    //可以穿透
                case UIFormLucenyType.Pentrate:
                    print("允许穿透");
                    if (_GoMaskPanel.activeInHierarchy)
                    {
                        _GoMaskPanel.SetActive(false);
                    }
                    break;

                default:
                    break;
            }



            //遮罩窗体下移
            _GoMaskPanel.transform.SetAsLastSibling();
            //显示窗体的下移
            goDisplayUIForms.transform.SetAsLastSibling();
            //增加当前UI摄像机的层深(保证当前摄像机为最前显示)
            if (_UICamera!=null)
            {
                _UICamera.depth = _UICamera.depth + 100;    //增加层深
            }

        }

        /// <summary>
        /// 取消遮罩状态
        /// </summary>
        public void CancelMaskWindow()
        {
            //顶层窗体上移
            _GoTopPanel.transform.SetAsFirstSibling();
            //禁用遮罩窗体
            if (_GoMaskPanel.activeInHierarchy)
            {
                //隐藏
                _GoMaskPanel.SetActive(false);
            }

            //恢复当前UI摄像机的层深 
            if (_UICamera != null)
            {
                _UICamera.depth = _OriginalUICameralDepth;  //恢复层深
            }
        }


    }
}


     关于上述定义的UIMaskMgr.cs 脚本代码 ,笔者在“BaseUIForm.cs” 中做了封装,使其可以在框架中自动管理,无需框架外客户程序的处理。BaseUIForm.cs 代码如下:

/***
 * 
 *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 *           主题: UI窗体的父类
 *    Description: 
 *           功能:定义所有UI窗体的父类。
 *           定义四个生命周期
 *           
 *           1:Display 显示状态。
 *           2:Hiding 隐藏状态
 *           3:ReDisplay 再显示状态。
 *           4:Freeze 冻结状态。
 *           
 *                  
 *    Date: 2017
 *    Version: 0.1版本
 *    Modify Recoder: 
 *    
 *   
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel.Design;
using UnityEngine;

namespace SUIFW
{
    public class BaseUIForm : MonoBehaviour {
        /*字段*/
        private UIType _CurrentUIType=new UIType();

        /* 属性*/
        //当前UI窗体类型
        public UIType CurrentUIType
        {
            get { return _CurrentUIType; }
            set { _CurrentUIType = value; }
        }


        #region  窗体的四种(生命周期)状态

        /// <summary>
        /// 显示状态
        /// </summary>
        public virtual void Display()
        {
            this.gameObject.SetActive(true);
            //设置模态窗体调用(必须是弹出窗体)
            if (_CurrentUIType.UIForms_Type==UIFormType.PopUp)
            {
                UIMaskMgr.GetInstance().SetMaskWindow(this.gameObject,_CurrentUIType.UIForm_LucencyType);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 隐藏状态
        /// </summary>
        public virtual void Hiding()
        {
            this.gameObject.SetActive(false);
            //取消模态窗体调用
            if (_CurrentUIType.UIForms_Type == UIFormType.PopUp)
            {
                UIMaskMgr.GetInstance().CancelMaskWindow();
            }
        }

        /// <summary>
        /// 重新显示状态
        /// </summary>
        public virtual void Redisplay()
        {
            this.gameObject.SetActive(true);
            //设置模态窗体调用(必须是弹出窗体)
            if (_CurrentUIType.UIForms_Type == UIFormType.PopUp)
            {
                UIMaskMgr.GetInstance().SetMaskWindow(this.gameObject, _CurrentUIType.UIForm_LucencyType);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 冻结状态
        /// </summary>
        public virtual void Freeze()
        {
            this.gameObject.SetActive(true);
        }


        #endregion
    }
}


       以上所讲解的是大体实现思路,还有很多的小细节由于时间关系没有披露,所以特提供下载链接,供感兴趣的开发者研究讨论。欢迎大家提供进一步完善的思路与建议。

 

       本游戏UI框架(截止到以上部分)下载参考链接: 链接:http://pan.baidu.com/s/1nv4plFV 密码:6o0n

       说明: 如果有想进一步查看笔者更加详细的视频讲解,请围观以下地址:

       链接: http://edu.51cto.com/course/course_id-8411.html


先讲解到这,我们下次讲解: 游戏UI框架设计(五):配置管理与日志系统

本文出自 “刘老师讲Unity” 博客,请务必保留此出处http://liuguozhu.blog.51cto.com/9142031/1904187

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本课程总体分为五大部分:一: MVC基本设计理念    首先讲解游戏(包含VR、AR)与软件项目为什么需要有架构与框架的理念。然后讲解游戏引擎、服务端与客户端框架的区分,且梳理分析国内目前主流的游戏客户端架构模式以及优缺点分析。以及PureMVC与StrangeIOC两种MVC开源架构的总体技术刨析。二:PureMVC开源框架插件下载与搭建基础环境。    笔者以开发一个简单的“Hello World”为例,详细讲解PureMVC基础的概念,与框架搭建过程,让学员以较快的时间,学会PureMVC框架的基础理念与应用技巧。三:PureMVC架构设计理念。    基于前面简单版本的开发过程,初步刨析PureMVC架构以“Mediator+事件通知机制”总体设计理念。讲解什么是中介者设计模式(Mediator Pattern),以及事件机制在PureMVC中的基础作用。**分析PureMVC架构基本的开发流程,以及两种不同类型的消息机制。:开发一款游戏项目(Flappy Birds),集成PureMVC+SUIFW(此框架课程均以发布)两种框架模式,讲解在具体开发一款游戏产品时,如何分析、把握框架游戏脚本之间的关联关系,如果发挥PureMVC彻底解耦的开发理念。五:基于前面游戏项目的开发,进一步刨析PureMVC架构的高级开发技巧:    1:PureMVC框架类与脚本之间的相互通讯机理。    2:基于PureMVC框架原理,实现游戏项目模型与脚本的彻底分离技术,真正实现美工与研发的同步开发 与无缝对接技术。    3:掌握命令层(即:控制层)中SimpleCommand 与MacroCommand 的区别与具体开发应用技巧。 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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