quick-cocos2dx中AssetsManagerEx的理解

转载 2016年08月29日 16:25:31
最近研究quick-cocos2dx的热更新机制,看到它主要是通过AssetsManagerEx来实现热更新,而网上大多数介绍的AssetsManager类已经在quick-cocos2dx3.3中被禁用了,所以写一下对AssetsManagerEx的认识


1.热更新基本原理
这里先说一下热更新的基本原理
1)不能更新主程序,只能更新资源、lua等文件
c++生成的主程序如果变化只能通过下载升级包安装,而其它文件可以通过http动态下载到用户手机上,然后程序内部重新执行入口函数达到更新代码逻辑和资源图片的效果。所以c++那部分代码在程序上线前最好最完善。


2)下载的文件会放到手机的可写入目录下,而且该目录中文件的优先级会高于程序原始安装目录
http方式下载后的文件并不能直接覆盖安装程序所在文件夹中的同名文件,因为权限不足。但是lua属于动态加载,只要在搜索路径中把可写入目录的优先级设置为最高,那么如果两个目录中都有同名文件,程序也会用最新下载的
AssetsManagerEx类的create函数中会把用户定义的可写入目录设置为最高优先级


3)lua文件和资源文件被载入后,即便在程序运行中,文件也可以直接删除
这种机制才确保文件可以被动态替换掉


4)手机本地和服务器中保存一个程序中所有文件的md5码列表,通过比较二者文件md5码列表的不同过滤出需要更新的文件进行下载
传统PC更新方式一般是把差异文件打包成一个压缩包,然后客户端根据大版本差异把对应的压缩包下载到本地,再解压覆盖,这样做的好处是下载一个文件会比较快,缺点第一是当客户端版本比较多的时候,升级压缩包会变得很多,很难维护。第二是如果压缩包比较大,解压时间会比较长,而且不太容易做进度条,导致程序感觉被卡住了
AssetsManagerEx采用的是比较所有文件是否一致的方法(需要先写个工具把程序下所有文件的md5码计算出来,并且生成对应格式的manifest文件才行),这点更象是网页加载的方式,也就是web显示时如果本地有缓存就比较缓存和服务器是否一样,如果一样就用缓存的,不一样就下载。这样服务器只需要保存一个完整的最新客户端,如果更新了某个文件,只需要在服务器上替换对应文件,然后修改配置文件中的版本号和那个文件的md5码即可。优点是没有解压缩的过程,缺点是更新文件比较多时略慢,而且有一定几率下载失败,好在现在手机网速都比较高,失败了重新下载即可,即使偶尔升级失败进不去也关系不大。




2.AssetsManagerEx实现热更新的基本步骤
AssetsManagerEx类实现的功能还是比较完善和复杂的,包括多线程同时下载、总体下载进度通知、版本比较、设置文件夹路径等等,所以能用这个就没必要自己重新写一个热更新类了
1)开发一个可以遍历项目中所有文件生成对应的version.manifest和project.manifest文件的工具
(1)version.manifest和project.manifest的格式本质上是一致的,version.manifest中只包含大的版本号信息,而project.manifest中包含version.manifest中所有内容+所有项目文件信息,这样做的好处是当项目文件很多时project.manifest会比较大,所以单独分割出来一个version.manifest来比较大的版本,如果大版本一致就不用下载project.manifest了
(2)对于src下的cocos、frameworks这些库文件,如果确定不会修改,可以不用生成到project.manifest文件中。如果确实需要改某个文件,可以手动加入到project.manifest文件中,但以后维护就比较麻烦了,所以建议不要改
(3)version.manifest示例
{
    "packageUrl" : "http://192.168.3.8/update/files/",
    "remoteVersionUrl" : "http://192.168.3.8/update/version/version.manifest",
    "remoteManifestUrl" : "http://192.168.3.8/update/version/project.manifest",
    "version" : "1.0.0",
    "engineVersion" : "Cocos2d-lua v3.3 Final"
}


packageUrl:服务器上存放完整最新版程序的目录位置,对于quick-cocos2dx来说,就是工程默认生成的src、res目录那级,不包括c++产生的主程序
remoteVersionUrl:服务器存放version.manifest文件的url地址
remoteManifestUrl:服务器存放project.manifest文件的url地址
version:程序版本号,为了直观,可以采用"大版本.日期.小版本"的形式,例如"2.20150618.01"
engineVersion:引擎版本,这个只是自己看,没什么实际用处
(4)project.manifest示例
{
    "packageUrl" : "http://192.168.3.8/update/files/",
    "remoteVersionUrl" : "http://192.168.3.8/update/version/version.manifest",
    "remoteManifestUrl" : "http://192.168.3.8/update/version/project.manifest",
    "version" : "1.0.0",
    "engineVersion" : "Cocos2d-lua v3.3 Final",


    "assets" : {
        "res/Images/sp.png" : {
            "md5" : "e6aed0272011da3039ccc1008040cbce"
        },
"res/Images/same.png" : {
            "md5" : "65434fec9183f328a65895067c43516c"
        },
"res/Images/x.zip" : {
            "md5" : "e49cd1a2da3687869b7191955969901f",
"compressed":true
        },
"res/defineTable.zip" : {
            "md5" : "1c1ae7a67ea745be20e6923949bba4d4",
"compressed":true
        },
"src/app/scenes/GameScene.lua" : {
            "md5" : "7ba03121d1d970ca9357a81f5e32e711"
        },
"res/a.msi" : {
            "md5" : "6a912882f376549f8d92e76fc07eb342"
        },
"res/b.msi" : {
            "md5" : "6a912882f376549f8d92e76fc07eb342"
        }
    }
}


前面的内容和version.manifest一致,后面assets就是所有文件的内容
首先是文件路径,是和res、src目录平齐的
md5:该文件的md5码,AssetsManagerEx根据md5码判断文件是否有变更,其实这个只是做比较用,所以像第一个版本填1,以后有变化+1也行,但md5码适合于程序自动生成manifest文件
compressed:如果是true,并且文件是zip文件,那么更新完毕后会再执行解压缩。由于zip文件要单独打包计算md5,以后的比较也是以压缩包整体作比较,所以实际维护起来比较麻烦,一般情况下不建议使用


2)把project.manifest放到主程序的某个目录中制作安装文件
例如放在src/version/目录下
3)把version.manifest放到服务器remoteVersionUrl对应的url位置上
4)把project.manifest放到服务器remoteManifestUrl对应的url位置上
5)把完成最新程序目录放到packageUrl对应的文件夹下,注意要与assets下的路径对应
6)客户端中热更新相关代码如下(只是简单示例,完整的还会涉及到界面进度条等内容)
例如放到在MainScene:ctor()中


--设置新文件保存的位置
local writablePath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath()
local storagePath = writablePath.."new_version"


--创建AssetsManagerEx对象
local assetsManagerEx = cc.AssetsManagerEx:create("src/version/project.manifest", storagePath)
assetsManagerEx:retain()


--设置下载消息listener
local function handleAssetsManagerEx(event) 
if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ALREADY_UP_TO_DATE == event:getEventCode()) then
            print("已经是最新版本了,进入游戏主界面")
app:enterScene("GameScene")
        end

if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.NEW_VERSION_FOUND == event:getEventCode()) then
            print("发现新版本,开始升级")
        end


if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_PROGRESSION == event:getEventCode()) then
            print("更新进度="..event:getPercent())
        end


        if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_FINISHED == event:getEventCode()) then
print("更新完毕,重新启动")
            app:run()
        end
        
        if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST == event:getEventCode()) then
            print("发生错误:本地找不到manifest文件")
        end

if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST == event:getEventCode()) then
            print("发生错误:下载manifest文件失败")
        end

if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_PARSE_MANIFEST == event:getEventCode()) then
            print("发生错误:解析manifest文件失败")
        end

if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_UPDATING == event:getEventCode()) then
            print("发生错误:更新失败")
        end
end


local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local eventListenerAssetsManagerEx = cc.EventListenerAssetsManagerEx:create(assetsManagerEx, handleAssetsManagerEx)
dispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(eventListenerAssetsManagerEx, 1)


--检查版本并升级
assetsManagerEx:update()


注意点
(1)storagePath路径一旦确定不能更换,否则多个版本会产生混乱
(2)assetsManagerEx:retain()操作别忘了,否则会下载失败


7)客户端可以通过以下方式获得当前本地版本
local localManifest = assetsManagerEx:getLocalManifest()
print(localManifest:getVersion())


3.其它注意点
1)一定要注意文件的只读属性,如果是只读文件,会造成更新失败,而且很难解决,所以每次发布安装包和在服务器上部署程序文件时一定要确保文件不是只读的

相关文章推荐

cocos2dx-lua_热更新_AssetsManagerExTest分析

以下是在win7下的coocs2dx3.10 lua开发的 1.概述 这里要创建一个测试cocos2dx lua的AssetsManagerExTest的项目。 2.搭建ftp服...

AssetsManagerEx的问题

这个是AssetsManagerEx的问题,在解压文件的时候没有创建目录,导致创建不了文件进行写入 下面是我加的 代码,你可以看一下 AssetsManagerEx.cpp 337行 ...

Quick-Cocos2dx-Community 3.6.1在发布时加密lua源文件

当游戏开发完成需要真机测试或者需要打包发布时,需要对lua源代码和资源进行加密处理,以免自己的资源和源代码以明文形式暴露在ipa或者apk中。本文是介绍在mac机下进行的加密步骤和在加密过程中遇到的问...

quick-cocos2dx 截屏分享到 微信、微博等社交网络

最近做游戏要用截屏分享的功能,于是在quick群中问群友怎么实现。感谢网友@当往事遇上风 给我的截屏代码。 思路: 1、先用qiuck截图保存本地 2、用luaj调用android的分享api 分享到...

Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(5)----让精灵动起来吧,使用序列帧动画

光有精灵太死板了,游戏里面肯定有不同的动画,难道人物走动,一张静态图就能打发对游戏质量要求越来越高的玩家么?所以我们要让精灵动起来 quick里面提供了使用序列帧动画的函数,我们直接使用就行了 现...

quick-cocos2dx 学习篇(一) -------WINDOWS IDE断点调试搭建

windows下quick-cocos2dx的IDE中的断点调试

quick cocos2dx grid3d 特效整理

local bg = display.newSprite(fishSp) bg:pos(display.cx,display.cy) local nodegrid = cc.NodeGrid:crea...

使用quick-cocos2dx-lua 实现的小游戏(包含碰撞检测,触屏发子弹)

使用quick-cocos2dx-lua 实现的小游戏(包含碰撞检测,触屏发子弹)

Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(4)------创建精灵 菜单,让我们做个最简单的点击菜单显示精灵吧

开始第4篇笔记了,感觉前面的几篇写的太少了,Quick cocos2dx 前面加个quick,就是就能让我们快速上手,快速开发......balabala 一,我们来创建第一个精灵 今天我们来创建...
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:深度学习:神经网络中的前向传播和反向传播算法推导
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)