2D网络游戏开发(网络篇)(六)

2D网络游戏开发(网络篇)(六)
 
作者:akinggw
 
在前面的章节中,我们实现了一个简单的聊天室。今天,我们仍然要围绕这个主题,但采取别的方法,这个方法很有用,应该说是整个网络引擎的关键,它就是――RPC(Remote Procedure Calls),翻译成中文就可以理解成”远程功能调用”。
通常情况下,你发送一个信息,你必须实现下面的四个步骤:
 
1.        建一个数据包来存储你的数据;
2.        必须建立一个函数来实现数据包的编码和发送;
3.        建立一个数据包识别函数,用来识别你的数据包,以便于你调用哪个函数来处理它;
4.        最后 建立一个函数来解码你的数据包并且处理它。
  
以上就是我们在编写网络程序要做的四个步骤。
但raknet已经为你做好了这一切,那就是RPC,有了它,你只用实现两个步骤,这样你就有更多的时间集中到游戏上。
 
1.        将你的数据编码;
2.        然后调用远程系统的一个相应函数来处理它.
 
RPC在你的游戏中实现的过程如下:
 
A.       告诉网络系统允许使用RPC调用函数
当然,你不需要RPC调用系统中的任何一个函数,这样势必为你带来很多的麻烦。你只需要几个用RPC参数定义的函数就行了,你可以照着下面的例子来定义你的RPC函数。
C 函数
void MyFunction(RPCParameters *rpcParameters) {}
//
客户端指针
RakClient *rakClient;
//
注册成为 RPC
REGISTER_AS_REMOTE_PROCEDURE_CALL(rakClient, MyFunction);

C++
静态函数
static void MyClass::MyFunction(RPCParameters *rpcParameters) {}
//
客户端指针
RakClient *rakClient;
//
注册成为 RPC
REGISTER_AS_REMOTE_PROCEDURE_CALL(rakClient, MyClass::MyFunction);

C++
成员函数
class MyClass : public NetworkIDGenerator {
void __cdecl func1(RPCParameters *rpcParms);
};
//
客户端指针
RakClient *rakClient;
//
注册成为 RPC
REGISTER_CLASS_MEMBER_RPC(rakClient, MyClass, func1)
服务器的注册同上一样。
 
B.给你的数据编码
你的RPC方法能够处理一个有长度的字符串或比特流,这就等同于将数据打包。
 
C.调用RPC函数进行处理
 
D.在远程系统上相应的函数将对你的数据进行处理
 
以上就是RPC的处理过程。
下面,我们来看一下RPC的参数和结构:
 
char * input; 来自于远程系统的数据;
unsigned int numberOfBitsOfData; 我们接收的数据的大小;
PlayerID sender; 哪一个系统调用这个RPC;
RakPeerInterface * recipient; rakpeer中的哪一个实例将得到这次调用;
Bool hasTimestamp; 如果为真,那么输入的开始4个字节表示时间;
RakNet::BitStream * replyToSender 用相应的数据流回应发送者.
 
下面,我们来具体地看一下代码:
char message1[300];
 
void PrintMessage(RPCParameters *rpcParameters)
{
printf("%sn",rpcParameters->input);
    sprintf(message1,"%s",rpcParameters->input);      
   
           if(rakServerInterface)
        {
      rakServerInterface->RPC("PrintMessage", message1, (strlen(message1)+1)*8, HIGH_PRIORITY, RELIABLE_ORDERED, 0,rpcParameters->sender, true, false, UNASSIGNED_NETWORK_ID,0);       
      }
}
下面,我们来具体地讲解这个函数。
Message1用于存储得到的信息。首先,我们打印我们得到的信息,然后判断我们是否是服务器,如果是,那么就调用客户端的RPC.
这里这个RPC函数原型如下:
bool RakServer::RPC ( char * uniqueID, 
 const char * data, 
 unsigned int bitLength, 
 PacketPriority priority, 
 PacketReliability reliability, 
 char orderingChannel, 
 PlayerID playerId, 
 bool broadcast, 
 bool shiftTimestamp, 
 ObjectID objectID, 
 RakNet::BitStream * replyFromTarget
 ) [virtual, inherited]
第一个参数,我们注册的RPC函数名;
第二个参数,我们要发送的数据;
第三个参数,发送的数据的大小;
第四个参数,数据包的安全级别,和send函数一样;
第五个参数,数据包的可靠性,和send函数一样;
第六个参数,和send函数一样;
第七个参数,接收者ID;
第八个参数,是否广播;
第九个参数,与时间有关,以后讲解;
第十个参数,如果是静态函数,直接设置成 UNASSIGNED_OBJECT_ID
第十一个参数,保留。
 
if (rakServerInterface)
{
        // 服务器运行在端口60000处
       rakServerInterface->Start(32, 0, 0, 60000);
       REGISTER_STATIC_RPC(rakServerInterface, PrintMessage);
 
}
else
{
        // 运行客户端
       printf("输入服务器IP地址:n");
       gets(str);
        // 127.0.0.1 designates the feedback loop so we can test on one computer
        if (str[0]==0)
               strcpy(str, "127.0.0.1");
       rakClientInterface->Connect(str, 60000, 0, 0, 0);         
       REGISTER_STATIC_RPC(rakClientInterface, PrintMessage);
 
}
 
在服务器或客户端注册RPC。
gets(message);
        
         if(rakServerInterface)
          {
           rakServerInterface->RPC("PrintMessage", message, (strlen(message)+1)*8, HIGH_PRIORITY, RELIABLE_ORDERED, 0,UNASSIGNED_PLAYER_ID , true, false, UNASSIGNED_NETWORK_ID,0);          }
         else
          {
           rakClientInterface->RPC("PrintMessage", message, (strlen(message)+1)*8, HIGH_PRIORITY, RELIABLE_ORDERED, 0, false, UNASSIGNED_NETWORK_ID,0);
          }
 
得到信息,然后调用RPC。
 
其它代码不用改动,程序运行的效果如下:

 

 
图注1
图注2
OK,今天的内容就到这里了。
 
 
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游戏 引 擎 是一个处理游戏底层技术的平台,使用游戏引擎,游戏开发人员可以不用 花过多精力去处理系统架构、图形处理等一些底层的技术,可以直接使用引擎提供的 API来进行游戏开发,从而大大缩短游戏开发时间。 本文 通 过 对网络通信和图形处理方面的研究,设计并实现了一个具备消息处理和客 户端动作交互功能的引擎。 本文 设 计 的引擎主要包括三个部分:消息处理系统、自动更新系统、图形处理与动 作交互系统。 消 息 处 理系统包含两部分:网络通信底层模块和服务器端消息处理模块。网络通信 底层模块通过对Socket的API函数进行封装和功能扩展,使得开发人员在构建通信模 型时更加方便。服务器端消息处理模块实现了对客户端发往服务器端的消息进行识别和 处理的功能。 自动 更 新 系统模块由三个子模块组成:文件版本管理模块、文件传输服务器模块和 接受文件模块。这是一个独立的引擎模块,实现游戏客户端更新版本的整个过程。 图形 处 理 与动作交互系统。设计了游戏中从位图调入、场景显示、角色行走、地图 处理等一系列的API函数,并利用这些函数实现了一个简单的动作交互系统模型。 本 文 研 究的课题初步探讨了2D网络游戏引擎的基本技术架构,对于国内基于2D网络游戏系统开发具有一定的借鉴和参考价值。

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