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原创 SDL系列教程(一):SDL简介
SDL教程(一) 作者:akinggw 在阔别半年后,我又回来了。这次回来,首先要向大家问声好,然后继续我们的游戏开发之旅。在以前的日子里,我主要在翻译一些游戏开发方面的文章,而现在,我决定自己写。从今天开始,我要向大家介绍一个非常出名的游戏开发库——SDL。 SDL(Simple DirectMedia Layer)是什么呢?根据他的表面意思,翻译过来就是简单的指导媒体层。
2006-06-22 11:50:00 10680 3
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(十一)
2D网络游戏开发(网络篇)(十一) 作者:akinggw 前言 在前面的内容中,我们讲解了什么是比特流(bitstream),如何建立数据包,如何发送数据包。今天,我们将讲解如何接收数据包,把这三个内容翻译了,我们将来实际编写一下代码。看看这些东西到底有多重要。 接收数据包 当一个数据包从网络上传输过来。接收函数将返回不为0,在这里我们要分三步来处理这个接收
2006-06-22 11:46:00 2177
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(十)
2D网络游戏开发(网络篇)(十) 作者:akinggw 前言 其实,我也很想将游戏开发简单化,可不管我怎么努力,游戏开发还是那么难,还是涉及那么多知识。同样,在这里,我也希望我的翻译和讲解能够让你明白,为了使你和我更容易地理解游戏开发的内容,因此你的反馈对我很重要,我的邮箱是[email protected] 。欢迎你提出你宝贵的意见。最近天气比较热,因此,我也改编程为翻译,希
2006-06-22 11:45:00 1598
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(八)2
#pragma pack(1)struct C //结构C的类型和结构A的类型一样{ A a; B b;}#pragma pack(1)struct D //结构C的类型和结构A的类型一样{B b;A al} 使用比特流来建立数据包 我们仍然使用上面的例子,但这次我们决定用比特流来重写他。我们有和前面相同的数据。 U
2006-06-22 11:44:00 1791
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(九)
2D网络游戏开发(网络篇)(九) 作者:akinggw 前言 转眼之间,就来到了这一系列教程的第九课来了,事先声明一下,这些文章大多来源于raknet的官方网站或者例程。如果你觉得我的文章有地方看不懂,那也请你原谅我,因为我也和你一样,也是重头学习这个函数库。在这种情况下,我还是请你阅读它官方网站上的。 比特流简介 在上一篇文章中,我们已经讲解了什么是数据包
2006-06-22 11:44:00 1698
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(八)1
2D网络游戏开发(网络篇)(八) 作者:akinggw 前言 已经写到raknet编程的第八篇了,在前面的内容当中,我们讲解了raknet如何传输普通的信息,可光是这些是不够的。因为一个游戏不可能就只传输这些信息,它们可能会传输数据结构。而我们今天的内容就和数据结构有关。 建立一个数据包 建立什么样的数据包,或是在数据包中要包含什么样的信息完全由你想发送
2006-06-22 11:43:00 1106
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(七)2
autoPatcher.SetNetworkingSystem(rakPeer); SetNetworkingSystem函数的原型如下: void SetNetworkingSystem (RakPeerInterface *localSystem) void SetNetworkingSystem (RakClientInterface *localSystem) vo
2006-06-22 11:42:00 1098
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(七)1
2D网络游戏开发(网络篇)(七) 作者:akinggw 在前面的章节中,我们讲解了如何在服务器和客户端之间如何传输信息,今天,我们将讲解在它们之间如何传输文件。这个功能很重要,比如,在网络游戏中,为了保持游戏的新颖,游戏每次开始时都需要更新数据。而我们今天的内容就是讲解如何在客户端和服务器之间传输文件。这个系统的名字叫自动补丁系统(autopatcher),它不包括在rak
2006-06-22 11:40:00 1333
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(六)
2D网络游戏开发(网络篇)(六) 作者:akinggw 在前面的章节中,我们实现了一个简单的聊天室。今天,我们仍然要围绕这个主题,但采取别的方法,这个方法很有用,应该说是整个网络引擎的关键,它就是――RPC(Remote Procedure Calls),翻译成中文就可以理解成”远程功能调用”。通常情况下,你发送一个信息,你必须实现下面的四个步骤: 1. 建
2006-06-22 11:38:00 1112
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(六)
2D网络游戏开发(网络篇)(六) 作者:akinggw 在前面的章节中,我们实现了一个简单的聊天室。今天,我们仍然要围绕这个主题,但采取别的方法,这个方法很有用,应该说是整个网络引擎的关键,它就是――RPC(Remote Procedure Calls),翻译成中文就可以理解成”远程功能调用”。通常情况下,你发送一个信息,你必须实现下面的四个步骤: 1. 建
2006-06-22 11:38:00 1252
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(六)
2D网络游戏开发(网络篇)(六) 作者:akinggw 在前面的章节中,我们实现了一个简单的聊天室。今天,我们仍然要围绕这个主题,但采取别的方法,这个方法很有用,应该说是整个网络引擎的关键,它就是――RPC(Remote Procedure Calls),翻译成中文就可以理解成”远程功能调用”。通常情况下,你发送一个信息,你必须实现下面的四个步骤: 1. 建
2006-06-22 11:38:00 1678
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(五)
2D网络游戏开发(网络篇)(五) 作者:akinggw 在第四篇中,我们学习了如何使用raknet进行服务器和客户端的连接,在这一篇中,我们将讲解如何让客户端和服务器进行通信,比如说聊天。好吧,其实我已经知道你等不及了,那就让我们开始吧。程序代码和“2D网络游戏开发(网络篇)(四)”中的一样,只是我们需要在其中添加一些内容。在进入循环之前,我们需要定义一个信息变量,用于
2006-06-22 11:37:00 1394
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(四)
2D网络游戏开发(网络篇)(四) 作者:akinggw 在上一篇中,我们只是讲解了如何建立一个服务器或客户端。这一篇中,我们将讲解客户端如何和服务器进行连接。 #include "stdio.h" // Printf and gets#include "string.h" // strcpy#include "RakClientInterface.h"#incl
2006-06-22 11:36:00 1865
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(三)
2D网络游戏开发(网络篇)(三) 作者:akinggw 在前面的章节中,我们已经讲解了Raknet是什么,如何在DC中配置Raknet,并测试了我们的第一个程序。在这一篇中,我们将讲解Raknet的函数,并将写出我们的第一程序。因为Raknet是基于Berkeley Sockets和Winsock开发的,所以它支持WINDOWS系统和LINUX系统。可以在局域网,因特网上运
2006-06-22 11:35:00 2391 2
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(二)
2D网络游戏开发(网络篇)(二) 作者:akinggw在上一章中,我简单的讲解了什么是Raknet,它有那些好处。在这一章中,我们将讲解如何在IDE中配置Raknet,并将测试一个程序。由于Raknet的作者使用的是VC++.NET,所以在作者的主页上,他详细地讲解了如何在VC++.NET中配置Raknet,如果你使用的VC++.NET,可以参看上面的文章。而我使用的是DC++
2006-06-22 11:34:00 2621
原创 2D网络游戏开发(网络篇)(一)
2D网络游戏开发(网络篇)(一) 作者:akinggw “2D网游开发”,我有时都觉得这个标题包含的内容太多,要实现起来也太难。于是,我决定将它分门别类,我按照我要实现的一个网络游戏将它分成下面几个部分: l 客户端l 网络端l 服务器端l 网页端 我们来讲解一下,我们分别要在每个端口完成什么内容:
2006-06-22 11:32:00 4017
MoleNet网络库2020新版|MolNet20200927.7z
2020-09-27
Mole2dConfrontationplatform.zip
2019-11-29
moleserver.zip
2019-11-29
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