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Unity 脚本生命周期流程图

标签: unity
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渲染

  • OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
  • OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
  • OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。
  • OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
  • OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。
  • OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
  • OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
  • OnDrawGizmos 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。

参考资料:

1.Execution Order of Event Functions http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
2.游戏蛮牛Unity 用户文档1.0 http://www.unitymanual.com/m/Manual/index.htm
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