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Unity 设置材质属性事件

标签: unity编辑器
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材质着色器属性

在过场动画时,可能需要动态修改材质属性的事件,Unity 的材质Material通过SetColorSetVector等接口来更改设置其属性值。在编辑器代码中,有个MaterialProperty公开类,作为材质属性设置和获取的接口。

它将材质属性类型分为5种:

public enum PropType
{
    Color,
    Vector,
    Float,
    Range,
    Texture
}

将纹理类型分为3种:

public enum TexDim
{
    Unknown = -1,
    None,
    Tex2D = 2,
    Tex3D,
    Cube,
    Any = 6
}

可获取和设置值包括colorValuefloatValuevectorValuetextureValue,那么设计更改材质属性事件也可按此来设计。

材质属性更改事件

对事件的物体,做材质属性的修改。

using System;
using UnityEngine;

namespace CinemaDirector
{
    [CutsceneItemAttribute("Material", "Set Material Propery", CutsceneItemGenre.ActorItem)]
    public class SetMaterialProperyEvent : CinemaActorEvent
    {
        public enum PropType
        {
            Color,
            Vector,
            Float,
            Range,
            Texture
        }

        [Flags]
        public enum TextureModifyType
        {
            Texture = 1,
            TextureOffset = 2,
            TextureScale = 4
        }

        public string shaderName = String.Empty;
        public PropType propType = PropType.Texture;
        public string propName = "_MainTex";
        public Color colorValue;
        public Vector4 vectorValue;
        public float floatValue;
        public Texture textureValue;
        public int textureModifyType = (int)TextureModifyType.Texture;
        public Vector2 textureOffsetValue;
        public Vector2 textureScaleValue = Vector2.one;

        public override void Trigger(GameObject Actor)
        {
            if (!Application.isPlaying || string.IsNullOrEmpty(propName) || !Actor)
            {
                return;
            }

            Renderer[] mrs = Actor.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (var mr in mrs)
            {
                ModifyMaterialProp(mr);
            }
        }

        private void ModifyMaterialProp(Renderer mr)
        {
            if (!mr)
            {
                return;
            }
            Material mat = mr.material;
            if (!mat || !mat.shader)
            {
                return;
            }
            if (mat.shader.name != shaderName)
            {
                return;
            }

            switch (propType)
            {
                case PropType.Color:
                    mat.SetColor(propName, colorValue);
                    break;
                case PropType.Vector:
                    mat.SetVector(propName, vectorValue);
                    break;
                case PropType.Float:
                case PropType.Range:
                    mat.SetFloat(propName, floatValue);
                    break;
                case PropType.Texture:
                    if (((TextureModifyType)textureModifyType & TextureModifyType.Texture) != 0)
                    {
                        mat.SetTexture(propName, textureValue);
                    }
                    if (((TextureModifyType)textureModifyType & TextureModifyType.TextureOffset) != 0)
                    {
                        mat.SetTextureOffset(propName, textureOffsetValue);
                    }
                    if (((TextureModifyType)textureModifyType & TextureModifyType.TextureScale) != 0)
                    {
                        mat.SetTextureScale(propName, textureScaleValue);
                    }
                    break;
            }
        }
    }
}

SetMaterialProperyEvent 的检视器设计

虽然SetMaterialProperyEvent脚本可以达到运行时修改材质属性,但是在编辑时,需要手动去查看此时材质所拥有的属性,是比较麻烦的。可以做个编辑器类,自动获取当前所有可更改的材质属性,让用户去选择。

新建SetMaterialProperyEventInspector脚本,在OnEnable的时候,通过MaterialEditor.GetMaterialProperties来获得材质的所有属性。接着,将所有的属性描述列出来,让用户选择即可。

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