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Unity 使用 Unity 直接编译外部 DLL

标签: unity编辑器mono编译器
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原因

Unity 集成了 Mono 编译器,所以在 Unity 里面新建 C# 脚本的时候,会自动进行编译。那么,思考可以不可以借助 Unity 的编译接口,来编译外部 DLL 文件。查找 Unity 编辑器的接口,发现有个 API: 
 C# Code 
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    public static string[] CompileCSharp(string[] sources, string[] references, string[] defines, string outputFile)
    {
      return MonoCSharpCompiler.Compile(sources, references, defines, outputFile);
    }
那么,来测试下这个接口。

测试准备

新建两个文件夹,一个放 Unity 测试工程,一个放外部 DLL 的源码文件,如下所示:

其中,C# 文件 MyUtilities.cs 代码如下:
 C# Code 
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using System;

namespace DLLTest {

    public class MyUtilities {
    
        public int c;

        public void AddValues(int a, int b) {
            c = a + b;  
        }
    
        public static int GenerateRandom(int min, int max) {
            System.Random rand = new System.Random();
            return rand.Next(min, max);
        }
    }
}
编辑器脚本文件  MyCompile.cs 代码如下:
 C# Code 
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using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyCompile
{
    [MenuItem("Tool/My Compile")]
    private static void DoMyCompile()
    {
        string srcPath = Path.Combine(Application.dataPath, "../../TestDLL");
        string[] sources = new[] {Path.Combine(srcPath, "MyUtilities.cs")};
        string[] references = new string[0];
        string[] defines = new string[0];
        string outputFile = Path.Combine(Application.dataPath, "TestDLL.dll");

        string[] msgs = EditorUtility.CompileCSharp(sources, references, defines, outputFile);
        foreach (var msg in msgs)
        {
            Debug.Log(msg);
        }

        string dllFile = "Assets/TestDLL.dll";
        if (File.Exists(dllFile))
        {
            AssetDatabase.ImportAsset(dllFile, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
        }
    }
}
测试运行
点击菜单栏 "Tool/My Compile",等待执行完毕,可以看到如下:

可以看到已经生成了 DLL,并且其对应的 mdb 文件,也自动生成了。

新建个 Unity 脚本文件,来测试是否调用正常,代码如下:
 C# Code 
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using UnityEngine;
using DLLTest;

public class Test : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MyUtilities utils = new MyUtilities();
        utils.AddValues(23);
        print("2 + 3 = " + utils.c);
    }

    void Update()
    {
        print(MyUtilities.GenerateRandom(0100));
    }
}
挂载到场景物体上,运行显示如下:

证明可以调用正确。

测试错误

接下去测试外部 DLL 源码错误的情况下,会不会报告所在的错误。更改 MyUtilities.cs 里的 AddValues 方法,让其参数变量错误,更改为如下:
 C# Code 
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        public void AddValues(int d, int b) {
            c = a + b;  
        }
再次运行编译,可以看到报告了如下错误:

更改回去,继续下面的测试。

测试自定义脚本

在外部创建脚本文件 MyBehaviour.cs,代码如下:
 C# Code 
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using UnityEngine;

namespace DLLTest 
{
    public class MyBehaviour : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            Debug.Log("MyBehaviour");
        }
    }
}
编译脚本里,将这个文件也加入编译,代码更改为:
 C# Code 
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string[] sources = new[] {Path.Combine(srcPath, "MyUtilities.cs"), Path.Combine(srcPath, "MyBehaviour.cs") };
运行编译,可以看到报告缺少引用,如下所示:

那么将引用到的 DLL 文件路径也加入进去,更改编译脚本的代码,更改为:
 C# Code 
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string[] references = new []{ Path.Combine(EditorApplication.applicationContentsPath, "Managed/UnityEngine.dll") };
再次运行编译,可以看到不再报错,挂载 MyBehaviour 脚本到物体上,运行,可以看到日志输出如下:

测试 Mac平台

可以看到在 Mac 平台也是支持编译外部 DLL,并且也会自动生成 mdb文件。

测试工程


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