Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(一)差集运算在SLG战斗范围设定中的应用

 

战棋游戏通常指以回合制为基础,角色在地图上按格移动作战的游戏,好比下棋一样,该类型游戏更侧重于策略,节奏较缓慢,注重精美、绚丽的画面,考验的是玩家运筹全局的智慧。耳熟能详的比如《梦幻模拟战》、《火焰纹章》、《大战略》、《炎龙骑士团》、《幻世录》等经典。

战棋游戏占据了我太多记忆,每次看到类似的游戏都会激动不已,尤其是远距离攻击类型的弓箭手和魔法师,战局扭转往往就在一步之间。

今天,作为一名游戏开发者,当技术与思想逐步成熟,理想似乎已不再是那么的遥不可及。以SLG战棋游戏战斗范围为例,我们可以巧妙的通过集合运算来实现几乎所有你能想到的角色战斗范围设定。

动手前我们不妨先看一下《曹操传》中所有的战斗范围图例:

见到此类素材大家会否觉得实在亲切。没错,就是我们小时候读书最常玩的找规律数学题。

既然要找出规律,那么就得先分析出其中的共性与变化。最直接的共性便是所有的格子均是“对称”的;而发生变化的则是某些图例似乎都被“挖”去了一些;再往下想,这些被“挖”掉的格子同样也是“对称”的。由此,基于集合的差集运算第一时间浮现在脑海。

规律把握的是否正确离不开证明过程,接下来我们随便以上图中任意几个图例为例加以验证:

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