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Andrew的游戏世界

专注Unity3D游戏开发

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翻译 UIElements开发人员指南4 The UXML format(UXML格式)

UXML格式UXML文件是定义用户界面的逻辑结构的文本文件。UXML文件中使用的格式受HTML(超文本标记语言),XAML(可扩展应用程序标记语言)和XML(可扩展标记语言)的启发。如果您熟悉这些公认的格式,您应该注意到UXML中有很多相似之处。但是,UXML格式包含很小的差异,以提供与Unity一起有效使用的方法。本节介绍Unity支持的UXML格式,并提供有关编写,加载和定义UXML模...

2019-08-05 09:41:37 909

翻译 UIElements开发人员指南 3 The Layout Engine(布局引擎)

布局引擎(Layout Engine)UIElements包括一个布局引擎,可根据布局(layout)和样式(styling)属性定位视觉元素。布局引擎是 Yoga open source project,它实现了Flexbox的一个子集:HTML / CSS布局系统。要开始使用Yoga和Flexbox,请参阅以下外部资源:Yoga官方文档:属性几乎是一一相互匹配 Flexbox...

2019-08-05 09:34:40 834

翻译 UIElements开发人员指南 2 The Visual Tree(可视树)

可视树保存窗口中的所有可视元素。它是由轻量级节点组成的对象图,称为视觉元素(visual elements)。这些节点在C#堆上分配,可以手动或通过从UXML模板文件加载UXML资产。每个节点都包含布局信息,其绘图和重绘选项,以及节点如何响应事件。VisualElement(可视元素)VisualElement是可视树中所有节点的公共基类。 VisualElement基类包含样式,...

2019-08-04 21:26:15 629

翻译 UIElements开发人员指南 1

本指南的目标是通过描述框架背后的概念,并向您提供有关说明,让您了解如何使用UIElements构建交互式用户界面。UIElements开发人员指南分为以下几个部分:可视树(Visual Tree):保存窗口中的所有可视元素。可视树是由称为可视元素(visual elements)的轻量级节点组成的对象图。有关可视树,可视元素,连接(connectivity),绘图顺序等信息,请参阅此主题。...

2019-08-04 21:13:40 1351

原创 ECS框架文档翻译一 Entities

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlEntities 实体实体是ECS(实体组件系统)体系结构的三个主要元素之一。它们代表游戏或程序中的单个“物体”。一个实体(E)既没有行为也没有数据,它只是将一系列相关联的数据(来源于Compnent...

2019-08-04 21:01:29 1766

原创 ECS框架文档翻译二 World

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlWorld一个World拥有一个EntityManager和一系列的ComponentSystems。你可以创建多个World对象,通常来说,你需要创建一个用于模拟的World和一个用于渲染...

2019-08-04 21:01:23 741 1

原创 ECS框架文档翻译三 Components

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlComponents组件是ECS(实体组件系统)体系结构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或程序的数据。从本质上说,Entities(实体)是一个简单的标识符,用于索引一组组件集合。而System...

2019-08-04 21:01:18 762

原创 ECS框架文档翻译四 ComponentData

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlComponentDataUnity中的ComponentData(标准ECS术语中的组件)是一个包含entity的数据实例的结构体。 ComponentData不能包含方法。根据旧的Unity系...

2019-08-04 21:01:12 863

原创 ECS框架文档翻译五 Shared ComponentData

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlShared ComponentDataIComponentData适用于实体之间数据不同的情况,例如存储不同的世界坐标。 然而,当许多的实体,它们拥有相同的数据时,ISharedComponen...

2019-08-04 21:01:07 1633

原创 ECS框架文档翻译六 System State Components

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlSystemStateComponents设计SystemStateComponentData这个数据组件的目的,是允许您跟踪系统内部的资源,并有机会根据需要适当地创建和销毁这些资源,而不依赖于某...

2019-08-04 21:00:59 821

原创 ECS框架文档翻译七 Dynamic Buffers

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlDynamic Buffers(动态缓冲区)DynamicBufferssupersede fixed array support which has been removed.Dynamic...

2019-08-04 21:00:53 1041

原创 ECS框架文档翻译八 ComponentSystem

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlSystems系统(ECS中的S),提供了将组件数据从其当前状态转换到其下一状态的逻辑。例如,系统可以通过计算方法[速度x自前一帧以来的时间间隔]来更新所有移动实体的位置。ComponentSy...

2019-08-04 21:00:47 564

原创 ECS框架文档翻译九 Job Component System

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlJobComponentSystem自动作业(Job)依赖管理管理依赖关系很难,因此在JobComponentSystem中我们为你自动完成它。 规则很简单:来自不同系统的作业可以并行读取...

2019-08-04 21:00:41 798

原创 ECS框架文档翻译十 Entity Command Buffer

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlEntity Command Buffer(实体命令缓存)EntityCommandBuffer类解决了两个重要问题:当在Job中时,无法访问EntityManager 当您访问Entity...

2019-08-04 21:00:34 1412

原创 ECS框架文档翻译十一 System Update Order

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlSystem Update Order(系统更新顺序)要使用“组件系统组”来指定系统的更新顺序,您可以在你的system类的声明中加入[UpdateInGroup]属性,这会将你的system放入到...

2019-08-04 21:00:13 943

原创 ECS框架文档翻译十二 Accessing entity data

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.html访问实体数据遍历数据是应用ECS系统时最常见的任务之一。ECS系统通常一次性处理一组实体,从每个实体的一个或多个组件读取数据,然后执行计算,然后将结果写入另一个组件。通常来说,遍历实体和组件的最...

2019-08-04 21:00:05 431 1

原创 ECS框架文档翻译十三 Using IJobForEach

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.html你可以在JobComponentSystem中定义IJobForEach作业以读写组件数据。当此Job运行时,ECS框架会找出具有所需组件的所有实体,并为每个实体调用Job的Execute()方法。数据...

2019-08-04 20:59:57 727

原创 ECS框架文档翻译十四 Using IJobChunk

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.html使用IJobChunk您可以在JobComponentSystem中实现IJobChunk,这种Job可以按块(chunk)来遍历您的数据。JobComponentSystem将为每个块调用一次Ex...

2019-08-04 20:59:49 566 1

原创 ECS框架文档翻译十五 Using Component​System and For​Each

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.html使用ComponentSystem您可以使用ComponentSystem来处理数据。ComponentSystem的方法在主线程上运行,因此无法利用CPU的多核,一般被使用在以下情况中:调试或...

2019-08-04 20:59:41 522 1

原创 ECS框架文档翻译十六 Manual iteration

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.html手动遍历你也可以在一个NativeArray中直接请求所有的块,并使用诸如IJobParallelFor之类的Job处理它们。 如果您需要以某种方式管理块,简单地遍历EntityQuery中的所有块...

2019-08-04 20:59:30 408

原创 ECS框架文档翻译十七 Component Groups

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.html使用EntityQuery查询数据读写数据的第一步是查找数据。 ECS框架中的数据是存储在组件中的,组件根据它们所属实体的原型,在内存中被组合在一起。 要定义ECS的数据视图,让其仅包含给你需要计算...

2019-08-04 20:59:15 568

原创 ECS框架文档翻译十八 Component Write​Groups

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.htmlWriteGroups(写入组)常见的ECS模式是让一个系统读取一组输入组件,然后写出到另一组输出组件。 但是,您可能希望覆盖该系统并根据您自己的输入集来更新输出组件。WriteGroups允许...

2019-08-04 20:58:25 609

原创 ECS框架文档翻译十九 Versions and Generations

版本号概述设置版本号(又称代)是为了检验潜在的变化。 除此之外,它们可用于实现廉价且高效的优化策略,例如, 当发现被操作的数据自上一帧以来已经被确认没有改变时,这些操作处理可能可以被跳过。通常情况下,通过对实体块执行一次性的非常快速的保守版本检查,可以轻松获得显著的性能提升。此页面列出并说明了ECS中使用的所有不同的版本号,重点解释了导致它们更改的条件。初步印象所有版本号都...

2019-08-04 20:58:04 315

转载 水系统插件Suimono 2.1.3中文文档 【转】

Suimono 2.1.3文档英文原版链接:http://tanukidigital.com/suimono/documentation 参考文章:Suimono Water基础设置Suimono 213文档安装与快速入门导入基础文件到项目向场景中添加SUIMONO模组常见问题材质没有纹理属性 _FoamOverlay 等

2017-10-28 19:22:17 2331

原创 【Unity编程】Unity动画系统(二)

距离上次翻译Unity 动画文档过去三个月,它已经从Unity5.6更新到了Unity2017,所以接下来的翻译在2017的文档上继续,动画文档的内容角度,为了能清楚显示当前阅读在哪里,我也作为分段落处理。 我将根据2017版的文档段落来进行分段: Animation Animation System Overview Animation Clips Ani

2017-09-23 13:55:11 2765

原创 Runtime Mesh Baker v1.1.2 发布了

Runtime Mesh Baker v1.1.2 发布了

2017-09-21 01:37:45 3734 2

原创 【Unity 优化】Skinned-Mesh 能动态合并嘛?

————–2017.9.16I'v tryed to combine the skinned meshes today.I can combine all the skinned meshes to one now.And they looks like at the right position and with the right uvs. However , It's just a stati

2017-09-18 14:27:05 3832

原创 【Unity编程】Unity动画系统(一)

Unity动画系统Unity动画系统,也称为“Mecanim”,提供了以下功能:简单的工作流程,设置动画的所有元素,包括对象,角色和属性。支持导入外部创建的动画片段和使用内置动画编辑器制作的动画片段。人型动画重新定位,动画角色的运动控制可以被所有的角色模型共享,即角色的外观(SkinedMesh)和运动(Animator)是分离的,它们互相组合之后形成最终的动画。用于编辑动画状态的的简化工作

2017-04-28 22:27:31 12795 4

原创 【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解

Unity中关于四元数的API详解Quaternion类Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转。它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值。 Unity内部使用四元数来表示所有的旋转。

2017-03-27 01:06:27 10959 4

原创 【Unity优化】如何实现Unity编辑器中的协程

Unity编辑器中何时需要协程当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死。所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多。

2017-03-22 22:46:45 5246

原创 Unity零散笔记

1、预处理 在C#中的预处理功能很弱。除了使用#if #else #end 之外,还可以尝试使用[System.Diagnostics.Conditional(“UNITY_EDITOR”)]这种属性条件。

2017-03-21 20:28:13 2365 2

原创 【Unity编程】四元数(Quaternion)与欧拉角

四元数是高阶复数的数学,它用在游戏中的作用主要是计算三维矢量的旋转,它使用先将矢量映射到纯虚四元数,再应用旋转四元数的方式进行映射。最后可以达成旋转目的。

2017-03-18 01:21:53 28052

原创 【Unity优化】为C#定制联合(Union)提高序列化速度

当执行连续大量的序列化时,使用联合可以很好地避免GCAlloc产生,而且效率要比BitConvertor来的高。

2017-03-15 16:28:41 5530 1

原创 【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)

总结来说,欧拉角的“万向节死锁”问题,是由于欧拉旋转定义本身造成的。这种围绕选旋转前固定轴的先Z、再X、再Y的旋转操作,与其最终所预期的三个轴向可以旋转的结果并非一定是一对一的映射。某些情况下是多对一的映射,造成一些旋转自由度的缺失,也就是“死锁”。

2017-03-11 17:08:08 54761 38

原创 【Unity优化】构建一个拒绝GC的List

Unity系统的泛型List存在的问题是:它在finally中回收枚举器时执行了Box操作。自定义List时,正确实现泛型格式的IEnumerable、IEnumerator是关键,需要避开枚举单元被Current时,值类型被强制转换成对象类型的Box操作。

2017-03-11 00:44:53 6445 8

原创 【Unity编程】Unity中的欧拉旋转

写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,而它们与Unity是不同的。在这篇文章中,我会深入解释Unity中欧拉角的定义,和欧拉旋转注意点。

2017-03-09 17:26:23 24940 5

原创 【Unity优化】Unity中究竟能不能使用foreach?

关于这个话题,网络上讨论的很多,我也收集了一些资料,都不是很齐全,所以自己亲自测试,这里把结果分享给大家。foreach究竟怎么了?研究过这个问题的人都应该知道,就是它会引起频繁的GC Alloc。也就是说,使用它之后,尤其在Update方法中频繁调用时,会快速产生小块垃圾内存,造成垃圾回收操作的提前到来,造成游戏间歇性的卡顿。

2017-03-04 01:13:17 15863 9

原创 【Unity优化】我所理解的IL指令

我所理解的IL指令,这里目前只列举了一些常见指令,box、unbox、newobj、ldc、stloc等等,我认为比较重要的指令,学习Unity最好是要深刻了解C#较为底层的IL实现。

2017-03-02 21:39:59 3371

原创 【Unity优化】Unity优化技巧进阶(持续更新中...)

关于Unity中的Foreach这个话题,网络上讨论的很多,我也收集了一些资料,都不是很齐全,所以自己亲自测试,这里把结果分享给大家。foreach究竟怎么了?研究过这个问题的人都应该知道,就是它会引起频繁的GC Alloc。也就是说,使用它之后,尤其在Update方法中频繁调用时,会快速产生小块垃圾内存,造成垃圾回收操作的提前到来,造成游戏间歇性的卡顿。

2017-03-01 11:23:40 9665 1

原创 【Unity Shader】如何修改LineRenderer与TrailRenderer 中的颜色

LineRender和TrailRender是两个好东西,很多Unity拖尾特效都会使用到它们。一些简单的介绍可以参见官方的API文档。 在这里探讨一下它们具体的渲染方式,而后给出一些Shader以便更好地控制它们。

2017-02-25 21:21:53 11277

PolygonReduction.pdf

简单高效的多边形减面算法 if you’re a game developer, there’s a good chance that 3D polygonal models are part of your daily life and that you’re familiar with concepts such as polygons per second, low-polygon modeling, and levels of detail. You probably also know that the

2020-01-08

Learning Physics Modeling with PhysX

[PhysX] PhysX 物理建模 学习教程 (英文版)Learning Physics Modeling with PhysX

2019-01-19

四元数API示例

四元数API应用示例。Andrew的课程资源,请关注我的博客<a href="http://blog.csdn.net/andrewfan"> Andrew的游戏世界 </a>。

2017-03-27

Unity对象池

我正在写的《 Unity编程标准导引》一书中的章节。 介绍了一个通用的Unity对象池的写法。用于GameObject的回收重用处理。 具体详细内容请参考我的博客:http://blog.csdn.net/andrewfan

2017-02-26

AndrewBox_LineRender&TrailRender

针对LineRender和TrailRender的Shader,可以支持修改和定制渲染的方式和颜色。 详细的使用说明可以参考我的博客: http://blog.csdn.net/andrewfan

2017-02-26

openGL_ES1.1API文档

openGL_ES1.1API文档 包括EGL

2011-11-02

Android USB驱动

AndroidUSB驱动,包括amd64、Vista_x64、Vista_x86、XP_x86操作系统

2011-04-26

Symbian OS C++程序员编码诀窍

Symbian OS C++程序员编码诀窍电子书 中文版

2010-08-08

为S60系列编写游戏

为60系列编写游戏 摘自2002年TAMPERE科技大学JUUSO KANNER的理学硕士论文--“将基于60系列和SYMBIAN操作系统的智能电话作为多媒体游戏平台“

2010-08-08

2009年中国手机游戏用户行为调研 报告

2009年中国手机游戏用户行为调研 报告

2010-07-23

zip 的压缩原理与实现

一篇详细介绍zip压缩算法的文章,可贵的是中国人的原创。

2007-07-17

空空如也

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