- 博客(11)
- 资源 (12)
- 收藏
- 关注
原创 unity运行之自动暂停——作死
好不容易快要写完了,突然出行暂停。对于这个问题,起初我以为C盘不够,于是狠心用磁盘分区给c盘扩了90G,然而于事无补,甚是苦恼。明明就要答辩了,偏要这个时候捉弄我,我检查了代码,也没看出啥毛病。于是,将之前的写的timeScale统统删除,然还是于事无补。正是痛苦绝望之际,仍在查找相关资料,终于看出了端倪,原来是我不小心点了console下的图标:就这一个粗心大意,害得我好苦啊。。
2017-05-31 19:01:24 12880 27
原创 untiy 对象之SetActive
我们可能会遇到一个问题就是,在使用SetActive这个方法后,能隐藏,但之后便不能恢复。这是为啥?由于我们使用GameObject.FindGameObjectWithTag("Role_b").SetActive();直接将对象给消灭掉了,之后便不能出现。所以正确的做法是将申请变量,用来获取这个物体,然后用这个变量去设置可见性,使用变脸存储,但对象认可存在和获取,这就使得对象能够恢复可
2017-05-31 08:20:04 2777
原创 屏幕分辨率与GUIStyle字体大小
一般情况下,GUIStyle字体大小是在创建时设置好的,如:fontStyle.fontSize = 20; //字体大小 之后便改变不了大小。这是为游戏计分所做的,当然有其他办法,就像吴亚峰《unity游戏开发技术详解与典型案例》的例子一样,他是用位数之间的算法来计算分数的,通过直接贴图的形式,但我感觉这种方式比较麻烦,所以采取不同的措施。我在不同的屏幕分辨率里设置不同的
2017-05-28 18:32:57 1755
原创 谈总结的意义
我们都知道分析是探索,对象是陌生、未知的,使用者只是凭借自己的经验和方法来进行探索的行为;而总结则是把已知的东西进行梳理和归纳,对象是熟悉的,使用者根据自己的判断和分析进行归纳的行为。总结不是把过去复制成过去,把已知复制成已知,而是把过去再进行二次的深加工,把未知继续变为已知,逐渐形成自己的理论和原则。总结不是把过去变为坟墓,而是变为源泉,只有不断修改再修改,总结才可能有意义。
2017-05-23 10:09:25 1469
原创 unity调用脚本方法、变量之三种类型
类型一:public型定义,直接将脚本所在对象拖入定义变量,直接调用脚本中的方法。public GameControl control;不需要在Start()中赋值。类型二:脚本型直接定义GameControlScript control;需在Start()中给control变量赋值,control=GetComponent();这样就可以访问到GameControlScr
2017-05-23 09:45:40 4867
原创 unity2D的物理碰撞和非物理碰撞的认识
物理碰撞就是精灵之间只碰撞不会穿越对方,非物理碰撞发生碰撞且相互穿越(注意:物理碰撞力过大也会相互穿越)。在unity碰撞中,须有boxcollider组件和主动碰撞方须有rigibody2d组件,即可碰撞。在所有Collider上有一个Is Trigger 的boolean型参数。当发生碰撞反应的时候,会先检查此属性。当激活此选项时,会调用碰撞双方的脚本 OnTrigger***方法, 反之
2017-05-09 17:30:17 5127
原创 NGUI下粒子显示顺序注意问题
问题是如何使粒子显示在NGUI之上。之前我采用改变粒子系统的材质Render Queue,使之到达3000以上,这能够解决问题;但我发现只要粒子系统添加一个组件也能解决问题,而且方便,如图:
2017-05-07 22:28:05 544
原创 NGUI下的scrollview运用
老实说网上资料很多,但没有适合自己的(拿来没用),得益于高雪峰著《Unity3D NGUI实战教程》,教材讲得很细,非常实用。一、利用NGUI创建Scrollview滚动视图,再在Scrollview上创建Texture,将所要滚动的视图放入Texture中。二、添加一个拖动条,可利用Prefab ToolBar进行拖入Scene中,调节好大小之后,根据需求将ScrollBar中的Thum
2017-05-05 01:02:44 691
原创 关于unity3D教材
在这里,我推荐两本书:高雪峰著《Unity3D NGUI实战教程》和Mike Geig著《Unity游戏开发入门经典》。这两本都适合入门,前一本是由于需要做软件开发而找的,非常有用。 教材的意义在于既容易懂又容易操作,会告诉你每个步骤,然后能够有预见
2017-05-05 00:43:22 1769 1
转载 unity 最新场景加载SceneManager.LoadScene的用法
摘自:http://www.heyclock.com/archives/708随着unity的不断更新,你是否发现之前的场景加载“Application.LoadLevel”已经过时了呢,下面我们来介绍信的场景加载的用法。?12345678usingUnityEngi
2017-05-03 05:35:27 37044 6
原创 速度原理
0.1>0,过分追求1的结果往往是0,速度比完美重要。一旦执行开始,速度就是第一位,完美是第二位的。战略就是要有重点,要抓住主要矛盾,要懂得舍弃,甚至放弃一些“看起来或听起来很美”的东西。
2017-05-01 21:56:41 815
unity插件NGUI下载
2017-04-24
OpenGL+ES+2.0游戏与图形编程——适用于iOS+和+Android_IT168文库.pdf
2015-06-27
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人