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原创 游戏故事的叙述方式:在故事中加入特定的游戏元素

1.传递信息a.剧情动画:常用图形化的形式告诉玩家一个故事,通常出现            在游戏的开头或结尾,分别说明游戏的背景故事和结局。有            时在关卡中间也会有这样的动画。        注:公平的来说,大部分剧情动画只在适合的情况下出现,所以不会打断游戏流程。            但是,尽管如此,他们还是使玩家从游戏体验中脱离出来。b.场景动画:与剧情动画很类

2007-08-20 16:05:00 1218 1

原创 续上一篇——如何讲出最好的故事的策略

5.目标注释:a.在讲述故事的时候,能让角色们都有详尽的目标是好事。            b.如果你的角色具有强烈的目的性,你一定可以为玩家带来好游戏和故事体验6.麦加芬(MacGuffin)注释: a.麦加芬是目标的物理体现,是故事中每个人试图得到的东西。             b.麦加芬可以吸引玩家的眼球,同时让玩家有事可做。             c.麦加芬还有

2007-08-17 11:06:00 532 3

原创 执行的策略——如何讲出最好的故事的策略

1.触发性事件  注释:a. 是故事真正开始的时刻,这是英雄被推入故事中并发生了不可挽回的改变的时刻。              b. 触发性事件不一定非要以物理行动的方式表现,可能像大爆炸那么大,也可能只是一个眼神,                  或者口头或非口头的对话里!              c.我们可以用引人注目的游戏内容来解决这个问题。要做一个好游戏,就从一个好剧

2007-08-16 11:46:00 585 1

原创 关于关卡的分类

 原来关卡还有分类型的!我简要讲一下集中关卡类型,算是我的一点点心得体会!游戏中大部分关卡都很标准,也就是说,这些关卡都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制作的。但是,在制作的过程中还是会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊的关卡类型之所以会存在,是为了把标准关卡连贯起来,让关卡与关卡之间达到游戏高潮,并在游戏中增加额外的奖励。1.基础:标准关卡       注释:它是构成游戏中所有关

2007-08-15 20:39:00 1510 4

原创 关于剧本的创作

如何从概念到执行的过程中创作一个剧本:      在看这章之前我一直把故事背景和故事情节混为一谈。所以一直都觉得我的想法一点干瘪,没有兔子他们的那样有血有肉,感觉上那么完整。现在明白了,我那只是一个“概念”(这里所讲的概念是个抽象的说法,或上某个特定领域的总结性说法,有可能仅仅是一个词或一幅画)而已。概念只是一个开始,是通向剧本的第一步,也是推动剧本发展的设计纲领。     剧

2007-08-14 14:33:00 568 3

原创 测试

测试 

2007-08-14 13:17:00 396

转载 针对用户进行开发

 1.按年龄为玩家分级     为八岁的玩家设计的关卡和为十八岁的孩子设计的关卡会有很大区别。年龄小的玩家可能不会像成年人或者大点的孩子那样合作或是有耐心,关卡的挑战必须反映出目标用户的技术性差别。    目标用户的年龄不仅会影响关卡的难度,也会影响游戏内容的密度。儿童游戏倾向与采用比较短的关卡,关卡同时有着持续的交互性和明显的线索,而少年和成年游戏中的关卡则会更长,关卡的可见物设置更加细

2007-08-12 10:44:00 408 1

原创 游戏的传统结构

三段式故事结构开始第一幕A。捕捉观众注意力B。说明问题 中间第二幕A。制造紧张B。出现障碍结局第三幕A。结束B。解决问题 

2007-08-01 19:26:00 697 1

原创 成功注册

我来了,又多了一个发泄的空间了。。。 

2007-07-30 10:45:00 382

空空如也

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