Linux下的OpenGL编程

环境:ubuntu 11.04  gcc  vim

OpenGL实现厂商的名字:NVIDIA Corporation
渲染器标识符:GeForce G 105M/PCI/SSE2
OOpenGL实现的版本号:3.3.0 NVIDIA 270.41.06
OGLU工具库版本:1.3


2012.05.13

参考:

【1】http://blog.chinaunix.net/space.php?uid=2272&do=blog&id=42865 (原文发表较早,在此整理)


1. Linux下OpenGL编程环境简介
  
  OpenGL不是自由软件,它的版权、商标(OpenGL这个名字)都归SGI公司所有。但在Linux下有OpenGL的取代产品:Mesa。Mesa提供和OpenGL几乎完全一致的接口,对利用OpenGL API编程的人来说,几乎感觉不到任何差异。Mesa是遵循GPL协议(部分遵循LGPL协议)的自由软件,而且,正是由于Mesa的自由性,它在对新硬件的支持度等方面都超过了OpenGL。Mesa可以从www.mesa3d.org取得。得到Mesa后,依照说明即可生成编写程序所需要的动态、静态连接库和头文件。
    了解OpenGL的读者都知道,OpenGL本身只提供三维图形接口,不具备绘制窗口、接受响应、处理消息等功能。这些功能必须由第三方的开发环境提供,如上面提及的VC等等。有人会想,既然在Motif下可以开发OpenGL程序,那么,使用Linux下的Lesstif也应该可以。是的,的确可以,但不幸的是,Linux下的Lesstif是一个很不成熟的产品,而且也不具有可移植性,所以应用Lesstif开发的人很少。下面我们简单介绍几个常用的工具包。
  在Linux下开发OpenGL程序,最常用的工具是GLUT(The OpenGL Utility Toolkit)。它可以创建一个或多个OpenGL窗口,响应、处理用户的交互操作、简单的弹出式菜单以及一些内置的绘图和字体处理功能。GLUT和OpenGL一样,可以移植于多种平台。由于它良好的表现,现在它已经成为Mesa发布的标准套件之一。
  另一个很好的开发工具包是FLTK(Fast Light Tool Kit),这是一个用C++编写的图形界面开发工具。和GTK++、KDE不同,它只关注于图形界面的设计,而尽量不牵涉其他的实际应用。这个特点使得它比其他许多开发工具简练和高效。而且,它同样也是一个具有良好移植性的开发工具。事实上,它现在正引来越来越多人的兴趣,许多商业软件(尤其是致力于开发嵌入式桌面系统的软件)都选用了它作为图形界面的开发工具。关于它的详细情况参见作者的另一篇文章《FLTK---一个优秀的图形界面开发工具包》。在FLTK里有一个组件:Fl_Gl_Window是专门的OpenGL窗口,利用它开发OpenGL程序相当方便。
  最后要提的是GTK和KDE,它们是目前在Linux下用的最多的开发工具。GTK本身并不直接支持OpenGL(新的版本是否支持,尚不太清楚),但有人开发了支持OpenGL的Widget,叫做GLAREA,需要的读者可以到网上去查找或者与本文作者联系。KDE提供了对OpenGL的支持,但它的缺陷之一是KDE只运行于Linux系统,不具有可移植性。在这里,我将主要向大家介绍前面两个工具包。
  
  2. 用GLUT开发OpenGL程序
  
  2.1 如何获得
    GLUT可以从Mesa中获得,读者也可以直接到它的主页去下载它:                      http://reality.sgi.com/employees/mjk_asd/glut3/glut3.html。按照说明安装后在OpenGL的头文件GL目录下将会有GLUT的头文件glut.h,同时安装的还有库文件libglut.a或libglut.so。有了它们以后,就可以用GLUT来编程了。

         使用命令   sudo apt-get install freeglut3-dev 
  
  2.2 一个简单的例子
  下面,我们先看一个简单的例子。这个例子画一个立体的球。
  

/* light.c
  此程序利用GLUT绘制一个OpenGL窗口,并显示一个加以光照的球。
  */
  /* 由于头文件glut.h中已经包含了头文件gl.h和glu.h,所以只需要include 此文件*/
  # include < GL / glut.h >
  # include < stdlib.h >
  
  /* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区 */
  void init ( void ) 
  {
  GLfloat mat_specular [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  GLfloat mat_shininess [ ] = { 50.0 };
  GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
  
  glClearColor ( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
  glShadeModel ( GL_SMOOTH );
  
  glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
  glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
  
  glEnable (GL_LIGHTING);
  glEnable (GL_LIGHT0);
  glEnable (GL_DEPTH_TEST);
  }
  /*调用GLUT函数,绘制一个球*/
  void display ( void )
  {
  glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glutSolidSphere (1.0, 40, 50);
  glFlush ();
  }
  /* 定义GLUT的reshape函数,w、h分别是当前窗口的宽和高*/
  void reshape (int w, int h)
  {
  glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
  glMatrixMode (GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity ( );
  if (w <= h)
  glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, 
  1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 );
  else
  glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,
  1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
  glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );
  glLoadIdentity ( ) ;
  }
  
  /* 定义对键盘的响应函数 */
  void keyboard ( unsigned char key, int x, int y)
  {
  /*按Esc键退出*/
  switch (key) {
  case 27:
  exit ( 0 );
  break;
  }
  }
  
  int main(int argc, char** argv)
  {
  /* GLUT环境初始化*/
  glutInit (&argc, argv);
  /* 显示模式初始化 */
  glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
  /* 定义窗口大小 */
  glutInitWindowSize (300, 300); 
  /* 定义窗口位置 */
  glutInitWindowPosition (100, 100);
  /* 显示窗口,窗口标题为执行函数名 */
  glutCreateWindow ( argv [ 0 ] );
  /* 调用OpenGL初始化函数 */
  init ( );
  /* 注册OpenGL绘图函数 */
  glutDisplayFunc ( display );
  /* 注册窗口大小改变时的响应函数 */ 
  glutReshapeFunc ( reshape );
  /* 注册键盘响应函数 */
  glutKeyboardFunc ( keyboard );
  /* 进入GLUT消息循环,开始执行程序 */
  glutMainLoop( );
  return 0;
  }


    从上面的例子中我们可以看出,GLUT采用一种函数注册的机制来实现OpenGL绘图。它的一般流程正如我们上面的注释所写,先是初始化函数,定义窗口,然后执行OpenGL初始化程序,这主要是一些需要全局设置的环境变量。接下来是注册相应事件的函数,包括完成实际绘图工作的绘制程序、改变OpenGL窗口大小时的响应函数、键盘事件的响应函数和鼠标时间的响应函数。最后调用glutMainLoop()函数,执行在glutReshapeFunc和glutDisplayFunc中注册的函数,进入消息循环。当用户通过键盘和鼠标进行交互操作时,它即调用相应的函数。
    我们编译上面的名为light.c的源文件。假定头文件(目录GL)放在目录/usr/local/include下,库文件(动态库libGL.so.*、libGLU.so.*和libglut.so.*)在目录/usr/local/lib目录下,并已经运行了ldconfig,则编译命令为:
    
gcc -I/usr/local/include -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL  -lX11 -lXext -lXmu -lXi -lm light.c -o light


    其中的-lX11 -lXert -lXi -lm 是绘制窗口需要的X的库,它们默认在 /usr/X11R6/lib目录下。下面的图一即是运行light的结果,当按下ESC键时,程序会退出。调整窗口大小时,图形自动重绘。注意在上面reshape函数中,比较w和h的值给出的取景变换,这是一个常用的技巧。
  
  2.3 GLUT简介
    GLUT常用的函数主要包括以下几类:
    · 初始化函数。主要就是上面例子中的几个函数。
    · 消息循环函数。即glutMainLoop函数。
    · 窗口管理函数。包括窗口的创建、修改、删除等。GLUT支持多个OpenGL窗口。
    · Overlay管理函数。当用户显卡支持Overlay方式时,可以用这些函数来创建、管理、删除GLUT窗口的Overlay。
    · 菜单管理函数。定制菜单以及定义菜单相应事件。
    · 事件注册函数。除了上面例子中提及的外,还有鼠标、空间球(提供三维操作的装备)、特殊键(Ctrl、Shift、F系列键、方向键)等设备的事件注册函数。
    · 字体绘制函数。用多种字体、字号供选择。
    · 简单几何体的绘制程序。包括球、立方体、锥体、圆环体、十二面体、八面体、四面体、二十面体和茶壶。每种几何体都有实体和虚线两个选项。
    · 取状态函数。类似OpenGL的glGet系列函数,取得GLUT的各种状态值。
    · 颜色索引表函数。
  这些函数极大的方便了用户的OpenGL编程。下面我们简略介绍一下几个常用的函数。
    · glutPostRedisplay()。发送消息给函数glutMainLoop,请求重绘本窗口。利用此函数可以实现动画。例如在上面的例子中,我们添加一个全局变量:float move=0.0。并定义函数MoveSphere如下:
  void MoveSphere ( void )
  {
  for(int i=0;i<100;i++){
  if ( move<1.0) move+=0.1; 
  else move=0.0;
  glutPostRedisplay ( );
  }
  }
  同时修改函数display()为:
  void display ( void )
  {
  glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glTranslatef ( move, 0.0, 0.0);
  glutSolidSphere (1.0, 40, 50);
  glFlush ();
  }
    这样,当我们执行函数MoveSphere时,就会看到上面的球从中间向右移动一段距离,然后又回到中心,继续移动。
    · glutIdleFunc()函数。这个函数注册一个空闲程序一直在后台运行。我们将上面的MoveSphere函数加以修改,去掉循环,然后在light.c程序的glutMainLoop()函数调用前添加一行代码:glutIdleFunc (MoveSphere);这样我们不需要直接调用函数MoveSphere,程序一运行,它就被反复调用直到我们退出程序为止,这和我们前一版本中它只能循环特定的步数不一样。
    · glutTimerFunc()函数。和前面的glutIdleFunc()函数类似,但不同的是它注册的函数每隔特定的事件发生。时间的单位是毫秒。
    · glutBitmapCharacter()函数。用位图方式按指定的字体绘制一个字符串。
    · glutSolidSphere()函数。这是绘制几何体类函数中的一个。此函数绘制一个球体。
  
  2.4 一个更有代表性的例子
    下面我们来看一个稍稍复杂的例子。我们绘制一个平面,用户的左键点击被自动连接成一个多边形。当用户点击右键,会弹出菜单供用户选择。用户可以选择清除、镶嵌和退出。选择清除将回到初始状态;选择镶嵌程序自动对多边形进行三角剖分;选择退出则终止程序。(见图二、图三和图四)
  
        
         图二               图三               图四
  /* tessdemo.c 多边形镶嵌的例子,使用函数gluTessCallback和函数gluTessVertex。*/
  #include 
  #include 
  #include 
  #include 
  
  /* 定义允许的最大多边形数、多边形允许的最大顶点数和可镶嵌的最大三角形数*/
  #define MAX_P O I N T S 256
  #define MAX_CONTOURS 32
  #define MAX_TRIANGLES 256
  
  /* 用于菜单选项的枚举类型 */
  typedef enum{ QUIT, TESSELATE, CLEAR } menu_entries;
  static mode_type mode;
  
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要在Linux上编译OpenGL编程指南第8版的源码,首先需要进行一些准备工作。你需要确保你的Linux系统已经安装了OpenGL开发库和相关的工具。这些库和工具通常可以通过包管理器进行安装,例如在Ubuntu上可以使用apt-get命令。 接下来,你需要下载OpenGL编程指南第8版的源码。你可以通过官方网站或其他可靠的资源获取到源码文件。将源码文件下载到你的Linux系统的合适目录下。 一旦你下载并解压了源码文件,就可以开始编译了。打开终端,并导航到源码所在的目录。使用命令行工具进入源码目录。 在终端中,你需要运行一些命令来进行编译。首先,执行configure命令来配置编译环境。这个命令会根据你的系统设置一些必要的参数,并生成Makefile文件。例如,你可以运行以下命令: ```bash ./configure ``` 然后,你可以运行make命令来编译源码。这个命令会根据Makefile文件中的指示进行编译,生成可执行文件。例如,你可以运行以下命令: ```bash make ``` 编译过程可能需要一些时间,具体取决于你的系统性能和编译源码的大小。 一旦编译完成,你可以运行生成的可执行文件来测试源码。你可以通过以下命令来执行可执行文件: ```bash ./your_executable_file ``` 注意替换“your_executable_file”为你实际生成的可执行文件名称。 以上就是在Linux上编译OpenGL编程指南第8版源码的基本步骤。希望对你有帮助!

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