C++设计模式之建造者模式(二)

3、省略指挥者Director的建造者模式

    指挥者类Director在建造者模式中扮演非常重要的作用,简单的Director类用于指导具体建造者如何构建产品,它按一定次序调用BuilderbuildPartX()方法,控制调用的先后次序,并向客户端返回一个完整的产品对象。Direcotr针对抽象的建造者进行编程,如果需要不同的建造者,只需把建造者传入指挥者类,无需修改之前的代码。

    在有些情况下,为了简化系统结构,可以省略指挥者Director,指挥者不再指导产品的创建过程。而是在Builder中提供逐步构建复杂产品对象的construct()方法。

    暴风影音播放器是具体的产品,实现代码和上一篇博客一样,这里就不再呈现。有变化的是建造者类,播放模式.h头文件实现代码如下:

#ifndef _PLAY_PATTERN_H_
#define _PLAY_PATTERN_H_
#include <iostream>
#include <string>
#include "Player.h"
using namespace std;

//抽象播放模式
class PlayPattern
{
protected:
	//具体产品(播放器)
	Player * m_pPlayer;
public:
	PlayPattern()
	{
		m_pPlayer = new Player();
	}

	~PlayPattern()
	{
		if( NULL != m_pPlayer )
		{
			delete m_pPlayer;

			m_pPlayer = NULL;
		}
	}
	
	//制造播放窗口
	virtual void BuildWindow() = 0;

	//制造播放菜单
	virtual void BuildMenu() = 0;

	//制造播放列表
	virtual void BuildPlayList() = 0;

	//制造播放进度条
	virtual void BuildControlBar() = 0;

	//制造收藏列表
	virtual void BuildCollectList() = 0;

	//开始建造,封装建造过程
	Player * StartConstruct()
	{
		BuildWindow();
		BuildMenu();
		BuildPlayList();
		BuildControlBar();
		BuildCollectList();
		
		return m_pPlayer;
	}
};


//完整播放模式
class FullPattern : public PlayPattern
{
public:
	void BuildWindow();
	void BuildMenu();
	void BuildPlayList();
	void BuildControlBar();
	void BuildCollectList();
};


//精简播放模式
class SimplePattern : public PlayPattern
{
public:
	void BuildWindow();
	void BuildMenu();
	void BuildPlayList();
	void BuildControlBar();
	void BuildCollectList();
};


//记忆播放模式
class MemoryPattern : public PlayPattern
{
public:
	void BuildWindow();
	void BuildMenu();
	void BuildPlayList();
	void BuildControlBar();
	void BuildCollectList();
};

#endif
    指导者类不再指导暴风影音产品对象的创建过程,而是由抽象播放器模式StartConstruct方法来封装播放器产品的创建过程。
    播放模式Cpp文件代码如下:

#include "PlayPattern.h"

//制造播放窗口
void FullPattern::BuildWindow()
{
	m_pPlayer->SetWindow("主界面窗口");
}

//制造播放菜单
void FullPattern::BuildMenu()
{
	m_pPlayer->SetMenu("主菜单");
}

//制造播放列表
void FullPattern::BuildPlayList()
{
	m_pPlayer->SetPlayList("播放列表");
}

//制造播放进度条
void FullPattern::BuildControlBar()
{
	m_pPlayer->SetControlBar("进度条");
}

//制造收藏列表,完整播放模式没有收藏列表,内容设为空
void FullPattern::BuildCollectList()
{
	m_pPlayer->SetCollectList(" ");
}

精简模式///

void SimplePattern::BuildWindow()
{
	m_pPlayer->SetWindow("主界面窗口");
}

void SimplePattern::BuildMenu()
{
	m_pPlayer->SetMenu(" ");
}

void SimplePattern::BuildPlayList()
{
	m_pPlayer->SetPlayList(" ");
}

void SimplePattern::BuildControlBar()
{
	m_pPlayer->SetControlBar("进度条");
}

void SimplePattern::BuildCollectList()
{
	m_pPlayer->SetCollectList(" ");
}

/记忆模式

void MemoryPattern::BuildWindow()
{
	m_pPlayer->SetWindow("主界面窗口");
}

void MemoryPattern::BuildMenu()
{
	m_pPlayer->SetMenu(" ");
}

void MemoryPattern::BuildPlayList()
{
	m_pPlayer->SetPlayList(" ");
}

void MemoryPattern::BuildControlBar()
{
	m_pPlayer->SetControlBar("进度条");
}

void MemoryPattern::BuildCollectList()
{
	m_pPlayer->SetCollectList("收藏列表");
}
    完整播放模式下并不需要建造收藏列表部件,因此把收藏列表的内容设为空,其它情况类型,把不需要建造的部件内容设为空。测试程序实现代码如下:

#include <iostream>
#include "PlayPattern.h"
#include "Player.h"

using namespace std;

int main()
{
	Player * pPlayer = NULL;

	/***********************完整播放模式************************/
	PlayPattern * pFullPattern = new FullPattern();
	cout << "完整播放模式:" << endl;
	pPlayer = pFullPattern->StartConstruct();
	pPlayer->Display();

 	/***********************精简播放模式************************/
	SimplePattern * pSimplePattern = new SimplePattern();
	cout << "精简播放模式:" << endl;
	pPlayer = pSimplePattern->StartConstruct();
	pPlayer->Display();
 
 	/***********************记忆播放模式************************/
	MemoryPattern * pMemoryPattern = new MemoryPattern();
	cout << "记忆播放模式:" << endl;
	pPlayer = pMemoryPattern->StartConstruct();
	pPlayer->Display();

	/***********************销毁操作****************************/
	cout << endl;
	delete pFullPattern;
	pFullPattern = NULL;

	delete pSimplePattern;
	pSimplePattern = NULL;

	delete pMemoryPattern;
	pMemoryPattern = NULL;

	return 0;
}
    编译并执行,结果如下:


    此时,StartConstruct()方法定义了其他buildPartX()方法调用的次序,为其他方法的执行提供了一个流程模板,这与我们在后面要学习的模板方法模式非常类似。对Director类的省略方式都不影响系统的灵活性和可扩展性,同时还简化了系统结构,但加重了抽象建造者类的职责,如果StartConstruct()方法较为复杂,待构建产品的组成部分较多,建议还是将StartConstruct()方法单独封装在Director中,这样做更符合“单一职责原则”


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