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转载 java web项目使用CORS方法实现跨域请求方案

问题产生背景需要实现这样一个需求,在当前站点中使用ajax发送一个请求到另一个站点获取数据。js中使用jquery的ajax如下:1234567891011$.ajax({ url:http://219.151.48.39:8085/kanms_appServer/operationer/login, data:{

2017-06-13 23:25:07 9636 1

转载 Angular的核心

当我们谈论 Spring 的时候,你脑海里一定会自动跳出 IOC、DI 这样的概念。显然,“控制反转”、“依赖注入”就是 Spring 的核心灵魂。当我们谈论 Hibernate 或者 Mybatis 的时候,你首先想到的一定是 ORM(实体关系映射),它解决了关系模型和 OO 模型之间的数据结构映射问题。当我们谈论 jQuery 的时候,你想到的一定是 DOM 操作以及网络上无数

2017-06-11 12:57:55 834

原创 面向对象编程

概述面向对象编程(Object Oriented Programming,OOP,面向对象程序设计)是一种计算机编程架构。面向对象编程技术的关键性观念是它将数据及对数据的操作行为放在一起,作为一个相互依存、不可分割的整体——对象。对于相同类型的对象进行分类、抽象后,得出共同的特征而形成了类。面向对象编程就是定义这些类。类是描述相同类型的对象集合。类定义好之后将作为数据类型用于创建类的对象。

2017-05-18 22:20:59 828

转载 java中静态代码块的用法

(一)java 静态代码块 静态方法区别一般情况下,如果有些代码必须在项目启动的时候就执行的时候,需要使用静态代码块,这种代码是主动执行的;需要在项目启动的时候就初始化,在不创建对象的情况下,其他程序来调用的时候,需要使用静态方法,这种代码是被动执行的. 静态方法在类加载的时候 就已经加载 可以用类名直接调用比如main方法就必须是静态的 这是程序入口两者的区别就是:静态代码块是自动执

2017-05-17 14:49:52 367

转载 Java中 VO、 PO、DO、DTO、 BO、 QO、DAO、POJO的概念

PO(persistant object) 持久对象在 o/r 映射的时候出现的概念,如果没有 o/r 映射,没有这个概念存在了。通常对应数据模型 ( 数据库 ), 本身还有部分业务逻辑的处理。可以看成是与数据库中的表相映射的 java 对象。最简单的 PO 就是对应数据库中某个表中的一条记录,多个记录可以用 PO 的集合。 PO 中应该不包含任何对数据库的操作。DO(Domain

2017-05-16 12:38:27 396

转载 C# 程序员最常犯的 10 个错误

C#是达成微软公共语言运行库(CLR)的少数语言中的一种。达成CLR的语言可以受益于其带来的特性,如跨语言集成、异常处理、安全性增强、部件组合的简易模型以及调试和分析服务。作为现代的CLR语言,C#是应用最为广泛的,其应用场景针对Windows桌面、移动手机以及服务器环境等复杂、专业的开发项目。C#是种面向对象的强类型语言。C#在编译和运行时都有的强类型检查,使在大多数典型的编程错误能够被

2016-10-28 14:13:58 441

转载 Unity3d中对象池(ObjectPool)的实现思路

概述什么是对象池?  池(Pool),与集合在某种意义上有些相似。 水池,是一定数量的水的集合;内存池,是一定数量的已经分配好的内存的集合;线程池,是一定数量的已经创建好的线程的集合。那么,对象池,顾名思义就是一定数量的已经创建好的对象(Object)的集合[1]。  在C/C++的程序中,如果一种对象,你要经常用malloc/free(或new/delete)来创建、销毁

2016-10-25 16:39:54 3163

转载 C#中的委托和事件(续)

为什么要使用事件而不是委托变量?在 C#中的委托和事件 中,我提出了两个为什么在类型中使用事件向外部提供方法注册,而不是直接使用委托变量的原因。主要是从封装性和易用性上去考虑,但是还漏掉了一点,事件应该由事件发布者触发,而不应该由客户端(客户程序)来触发。这句话是什么意思呢?请看下面的范例:NOTE:注意这里术语的变化,当我们单独谈论事件,我们说发布者(publisher)、订阅者

2016-10-18 10:38:52 185

转载 Func与Action委托泛型介绍

Action委托主要的表现形式如下: public delegate void Action(); public delegate void Action(T1 arg1); public delegate void Action(T1 arg1, T2 arg2); public delegate void Action(T1

2016-10-18 09:43:33 664

转载 MonoBehaviour生命周期

上图中重要的信息点很多,需要特别注意的是所有脚本的Awake方法都执行完才会执行Start,但是如果在Awake 中开启了一个协程这个协程中每一帧执行一些操作然后等待,那么Start方法执行是不会等待这个协程结束的,也就是说Start方法中的代码会比协程的代码结束早晚是不一定的。另外可以看到Unity中所有的方法都是在一个大循环里,所以协程只是换一个地方循环中的位置执行,并不是另一个线程。

2016-10-18 09:23:23 338

转载 Unity3D脚本属性

Attribute是C#的功能,在Unity中可以使用Attribute来给变量和方法增加新的属性或者功能。举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。以下是U

2016-10-17 17:11:32 1619

转载 c# 集合类

c#关于集合类分别哟两个命名空间:System.Collections 命名空间 定义各种对象(如列表、队列、位数组、哈希表和字典)的集合System.Collections.Generic 命名空间 定义泛型集合的接口和类两种的区别就像是ArrayList和List的区别通常情况下,建议您使用泛型集合,因为这样可以获得类型安全的直接优点而不需要从基集合类型派生并实

2016-10-17 16:42:23 345

转载 SD卡路径问题以及如何获取SDCard 内存

昨天在研究拍照后突破的存储路径的问题,开始存储路径写死为:    private String folder = "/sdcard/DCIM/Camera/"(SD卡上拍照程序的图片存储路径); 后来发现这样写虽然一般不会出错,但不是很好,因为不同相机,可能路径会出问题。较好的方法是通过Environment 来获取路径,最后给出一个例子,教你怎样获取SDCard 的内存,显示出来告诉用户。讲述的

2016-10-14 10:54:25 1023

转载 Unity ugui拼界面规则

uGUI的层叠顺序是按照Hierarchy中的顺序从上往下进行的,也就是越靠上的组件,就会被画在越底部。所以UI就是这样一层一层地叠上去画出来的。当然这样一个一个地画效率肯定是不能接受的,所以要合并,要Batch,自身就提供了一个算法去决定哪些层应该合并到一起,并以什么样的顺序进行绘制。所有相邻层的可Batch的UI元素将会在一个Drawcall完成。接下来就来讨论一下Unity的层级合并与计算算

2016-10-09 12:36:35 5518

转载 C#:多线程开发

C#中,可以使用Thread类来处理(包含创建,启动,挂起,恢复,终止等操作)线程。本文将介绍如何使用Thread类来创建与启动新线程。Thread类类位于System.Threading命名空间中。1、线程创建与启动实例化一个Thread对象,就创建了一个新的线程。线程创建后调用Start()方法便可以启动新线程。下面给出一个使用Threa

2016-09-29 16:01:35 316

转载 Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略

1.概览3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包、压缩资源包、加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的

2016-09-27 07:38:53 263

转载 unity直连android真机在Profiler性能分析测试

电脑端设置: 1.Unity打开你要测试的项目 File–Build Settings如上图点1,再点2,这一步本应该是在项目刚建立时做的,如果做过了,2就是灰色的,不能被点击。转换完之后点3,Inspector面板会如下图所示上图红圈中名字要记好,后面要用 2.确保手机连接电脑,USB调试已打开找到你的Android SDK

2016-09-22 10:00:52 8227 2

原创 3unity项目优化(内存)

内存的优化既然要聊Unity3D运行时候的内存优化,那我们自然首先要知道Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。大概可以分成三大部分:1. Unity3D内部的内存2. Mono的托管内存3. 若干我们自己引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存。第3类不是我们关注的重点,所以接下来我们会分别来看一下Unity3D内部内存和Mono托管内存,最后还将分析一个官网上Assetbu

2016-09-19 22:58:22 654

原创 2unity项目优化(GPU)

GPU的瓶颈主要存在在如下的方面:1. 填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。2. 像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等3. 几何体的复杂度(顶点数量)4. 当然还有GPU的显存带宽那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现,影响的GPU性能的无非就是2大方面,一方面是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。那么针锋

2016-09-19 22:57:13 626

原创 1unity项目优化(CPU)

影响性能的因素之draw call首先,我们得了解,影响游戏性能的因素哪些,才能对症下药。对于一个游戏来说,有两种主要的计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们的游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责其中的帧率,GPU主要负责分辨率相关的一些东西。对于CPU来说,限制它的主要是游戏中的Draw Calls。那么什么是Draw Call呢?如果你学过OpenGL,那么你一定

2016-09-19 22:55:32 720

转载 【Unity3D插件】在Unity中读写文件数据:LitJSON快速教程

作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点【推荐】。谢谢!介绍JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据格式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解关于

2016-09-18 12:45:29 481

转载 动态加载机制与内存管理

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成

2016-09-13 13:44:22 1358

转载 Unity 3D中的内存管理

优化程序代码的内存占用这部分的优化相对简单,因为能做的事情并不多:主要就是减少打包时的引用库,改一改build设置即可。对于一个新项目来说不会有太大问题,但是如果是已经存在的项目,可能改变会导致原来所需要的库的缺失(虽说一般来说这种可能性不大),因此有可能无法做到最优。当使用Unity开发时,默认的Mono包含库可以说大部分用不上,在Player Setting(Edit->Pro

2016-09-13 10:38:06 405

原创 Coroutine

Unity中使用Coroutine需要注意的问题:1.使用的地方和不能使用的地方:必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用 yield coroutine。yield不可以在Update或者FixedUpdate里使用。2.开启协程:StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumera

2016-09-08 16:56:36 3084

原创 listview与adapter用法

要使用ListView,首先要了解什么是适配器。适配器是一个连接数据和AdapterView(ListView就是一个典型的AdapterView,后面还会学习其他的)的桥梁,通过它能有效地实现数据与AdapterView的分离设置,使AdapterView与数据的绑定更加简便,修改更加方便。

2016-08-31 10:24:14 695

转载 UGUI教程之-自定义UGUI 扩展

UGUI中我们常用的控件比如Button、Label、ToggleGroup,往往我们会基于这些最基本的控件来实现我们的高级控件,那么本篇文章我们来学习下我们自定义的UGUI拓展控件。1、UIButton 单独可使用这个脚本可以 提供外部监听按下/点击/释放的3个事件(参数附带着数据)。  源官方Button只有 点击事件using UnityEngine.Events

2016-05-27 23:54:10 4313

转载 UGUI事件

在使用UGUI过程中,有时我们想长按钮按,执行某个功能,但UGUI只有简单的单击功能,下面我们来看下UGUI长按事件的实现,贴上代码using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;[A

2016-05-27 23:50:02 392

转载 UGUI制作无限循环List列表

UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是绝对少不了底层组件的支持的。我个人认为UI组件中相对比较复杂的就是List了,所以,这两天实现了一个UGUI的list,写了好几个版本,最终这个版本是相对比较好用的,在这我介绍一下大概思路,一是巩固一下知识做个记录,二是发扬一下分享精神。嘿嘿,大家多多赐教。写List有两个重点是需要考虑的:1.list中的item总数问题,

2016-05-27 23:46:39 6506

转载 UGUI鼠标穿透UI问题的解决方法

在unity3d游戏开发中我们的UI是始终出现在屏幕的,如果在一个战斗场景中用户点了UI战斗场景中的物体也会作出响应肯定是有问题的!其实关于这个问题网上有不少解决方法了,但是总感觉没有一个是适合我的需求,或者说没有一个最好的答案。其中提到最多的是利用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来判断,这个方法的意义是判断鼠标是否点到了GameObjec

2016-05-27 23:37:12 2773

转载 UGUI实现操纵摇杆

最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的摇杆,unity自带的摇杆也不怎么好用,而最新的unity4.6.x来了,加入了最新的UI系统“UGUI”,那我们怎么用UGUI来制作摇杆呢,比较出色的摇杆插件《Easy Touch》(很强大),还是主要讲讲我们自己怎么做。首先在unity场景里面新建一个空物体和两个Im

2016-05-27 23:34:33 1628

转载 unity文件夹

1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstp

2016-05-26 16:26:48 803

转载 Unity3d 同步加载 Assetbundle 方法 AssetBundle.CreateFromFile

1、WWW是异步的, CreateFromFile 是同步的。2、CreateFromFile接口读取的必须是没有压缩的Assetbundle文件。

2016-05-19 11:02:44 1595

转载 System.SerializableAttribute

System.SerializableAttribute

2016-05-14 09:30:53 1146

原创 Vuforia通过代码提高target识别率

FOCUS_MODE_CONTINUOUS_AUTO

2016-05-13 16:35:46 2744

转载 Unity资源路径及加载外部资源介绍

Unity3D中的资源路径路径属性路径说明Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。放

2016-05-13 16:11:46 29096 1

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