Nehe教程第9课移动图像

转载 2012年03月23日 17:54:23

源文件及资源链接Nehe教程第9课移动图像程序及资源

BOOL twinkle; //闪烁的星星

BOOL tp; //T是否按下?

const int num=50; //绘制的星星数 中文教程网站少了int

typedef struct tagSTARS //为星星创建一个结构,原教程为stars,这里改为tagSTARS和STARS
{
int r,g,b; //星星颜色
GLfloat dist; //离屏幕中心距离
GLfloat angle; // 当前星星所处的角度


}STARS;

源代码

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h>		// GLaux库的头文件
#include <stdio.h>			// 标准输入/输出库的头文件

HGLRC hRC=NULL;						//窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;						//设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL;						//窗口句柄
HINSTANCE hInstance;				//保存程序的实例

bool keys[256];
bool active=TRUE;					//窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE;				//全屏的缺省状态=true


BOOL twinkle;						//闪烁的星星
BOOL tp;							//T是否按下?
const int num=50;					//绘制的星星数
typedef struct tagSTARS					//为星星创建一个结构
{
	int r,g,b;						//星星颜色
	GLfloat dist;					//离屏幕中心距离
	GLfloat angle;					// 当前星星所处的角度

}STARS;
STARS star[num];
GLfloat zoom=-15.0f;//星星离观察者的角度
GLfloat tilt=90.0f;//星星的倾角
GLfloat spin;//闪烁星星的自传
GLuint loop;//全局loop变量




GLuint texture[1];					//存放一个纹理
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);


AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{
	
	FILE *File=NULL;
	if (!Filename)		//确保文件名已提供
	{
		return NULL;
	}
	File=fopen(Filename,"r");
	if (File)// 文件存在么?
	{
		fclose(File);
		return auxDIBImageLoad(Filename);	// 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	
	int Status=FALSE;
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];	// 创建纹理的存储空间
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				// 将指针设为 NULL
	if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Star.bmp"))
	{
		Status=true;
		glGenTextures(1,&texture[0]);

		
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
		GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
	
	
	}

	if (TextureImage[0])//纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
		}
		free(TextureImage[0]);//释放图像结构
	}
	return Status;
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
	if (height==0)
	{
		height=1;
	}
	glViewport(0,0,width, height);	//重置当前视口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();				//重置模型视图矩阵
}

int InitGL(GLvoid)					//开始对GL进行所有设置
{
	if (!LoadGLTextures())
	{
		return FALSE;
	}
	

	glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
	glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);
	glClearDepth(1.0f);//设置深度缓存
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//最好的透视修正
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);// 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
	glEnable(GL_BLEND);//启用混色

	for (loop=0; loop <num; loop++)
	{
		star[loop].angle=0.0f;
		star[loop].dist=(float(loop)/num)*5.0f;
		star[loop].r=rand()%256;
		star[loop].g=rand()%256;
		star[loop].b=rand()%256;
	}
	
	return TRUE;

}

//绘图工作
int DrawGLScene(GLvoid)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//选择纹理
	for(loop=0;loop<num;loop++)
	{
		glLoadIdentity();
		glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom);//深入屏幕里面
		glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f);//倾斜视角

		glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);//旋转至当前所画星星的角度
		glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f);//沿x轴正向移动

		glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);//取消当前星星角度
		glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f);//取消屏幕倾斜

		if (twinkle)
		{
			//使用GLubyte数值指定一个颜色
			glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255);
			glBegin(GL_QUADS);//开始绘制纹理映射过的四边形
				glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);
				glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);
				glTexCoord2f(1.0f,1.0f); glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);
				glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);
			glEnd();
		}
		//绘制第二遍星星
		glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f);//绕z轴旋转星星
		glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255);
		glBegin(GL_QUADS);
			glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);
			glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);
			glTexCoord2f(1.0f,1.0f); glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);
			glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);
		glEnd();
		spin+=0.01f;	//星星的公转
		star[loop].angle+=float(loop)/num;//改变星星的自转角度
		star[loop].dist-=0.01f;//改变星星离中心的距离
//检查星星是否已经碰到了屏幕中心。当星星碰到屏幕中心时,我们为它赋一个新颜色,
//然后往外移5个单位,这颗星星将踏上它回归屏幕中心的旅程。
		if (star[loop].dist<0.0f)//星星到达中心?
		{
			star[loop].dist+=5.0;
			star[loop].r=rand()%256;
			star[loop].g=rand()%256;
			star[loop].b=rand()%256;
		}
	}

    
	return TRUE;

}

//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{

	if (fullscreen)
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);  //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
		ShowCursor(TRUE);				//Window32API 显示鼠标

	}
	if (hRC)		//是否拥有渲染描述表
	{
		
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
		{
		 
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		
		if (!wglDeleteContext(hRC))		
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;					//将hRC设为NULL

	}
	if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
	{
		MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;
	}

	if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
	{
		MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hWND=NULL;
	}

	if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
	{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;
	}
}


BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
	
	GLuint PixelFormat;
    //窗口类结构
	WNDCLASS wc;

	DWORD dwStyle;//窗口风格
	DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格

	RECT WindowRect;
	WindowRect.left=(long)0;
	WindowRect.right=(long)width;
	WindowRect.top=(long)0;
	WindowRect.bottom=(long)height;

	fullscreen=fullscreenflag;

	hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
	wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;		//WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.hInstance=hInstance;							//设置实例
	wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);			//装入缺省图标
	wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);			//装入鼠标指针
	wc.hbrBackground=NULL;							//GL不需要背景
	wc.lpszMenuName=NULL;							//不需要菜单
	wc.lpszClassName="OpenGL";						//设定类名字

	//注册窗口类
	if (!RegisterClass(&wc))
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
		return FALSE;
	}

	if (fullscreen)//全屏模式
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;					//设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);	//DEVMODE结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
		dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;				//所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;					//每像素颜色数
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
		
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=false;
			}
			else//用户选择退出
			{
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;
			}

		}
	}
	
	if (fullscreen)
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
		dwStyle=WS_POPUP;
		ShowCursor(FALSE);		//隐藏鼠标指针
	}
	else//不是全屏
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);	//Windows API真正适合窗口

	if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
							"OpenGL",
							title,
							WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
							0,0,
							WindowRect.right-WindowRect.left,
							WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
							NULL,//无父窗口
							NULL,//无子菜单
							hInstance,
							NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
			1,								// 版本号
			PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
			PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
			PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
			PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
			bits,								// 选定色彩深度
			0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
			0,								// 无Alpha缓存
			0,								// 忽略Shift Bit
			0,								// 无累加缓存
			0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
			16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
			0,								// 无蒙板缓存
			0,								// 无辅助缓存
			PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
			0,								// Reserved
			0, 0, 0								// 忽略层遮罩
	};

	if (!(hDC=GetDC(hWND)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	
	}
	if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
	{
		
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;		
	}

	ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
	SetForegroundWindow(hWND);					//提高优先级
	SetFocus(hWND);								//设置焦点
	ReSizeGLScene(width,height);

	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}


	return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
				UINT	uMsg,					// 窗口的消息
				WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
				LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{

   
  
   

	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;					// 程序不再激活
			}

			return 0;						// 返回消息循环
		}


		case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)						// 检查系统调用
			{
				case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;					// 阻止发生
			}
			break;							// 退出
		}

   
		case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
			return 0;						// 返回
		}  

		case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;						// 返回
		}

   

		case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;						// 返回
		}

		case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;						// 返回
		}
	}


	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
   

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
			HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
			LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
			int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{
  

	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量

	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}
	
	if (!CreateGLWindow("NeHe's 透明纹理实例",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
  
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{

			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{

				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{

			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}
				
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
 
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
					//键盘监视代码
					if (keys['T']&&!tp)
					{
						tp=TRUE;
						twinkle=!twinkle;
					}
					if (!keys['T'])
					{
						tp=FALSE;
					}
				
				}
			
				if (keys[VK_PRIOR])//Pageup
				{
					zoom-=0.02f;//木箱移向屏幕内
				}
				if (keys[VK_NEXT])
				{
					zoom+=0.02f;
				}
				if (keys[VK_UP])
				{
					tilt-=0.5f;
				}
				if(keys[VK_DOWN])
				{
					tilt+=0.5f;
				}
				
			}

			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("NeHe's 透明纹理实例",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}


	KillGLWindow();								// 销毁窗口

	return (msg.wParam);							// 退出程序
}


相关文章推荐

Nehe教程第9课移动图像程序及资源

  • 2012年03月23日 17:53
  • 2.59MB
  • 下载

NeHe_OpenGL_第九课 3D空间中移动图像

http://52coding.com/nehe-3d-space-picture-moving 我将上下左右改成键盘上wsad的控制,好多天没学习OpenGL,忘记了specialKeyboar...

NeHe OpenGL第九课:移动图像

yarin原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://yarin.blog.51cto.com/1130898/380349N...
  • GEOLO
  • GEOLO
  • 2011年07月14日 16:04
  • 1017

NeHe OpenGL教程 第九课 在3D空间中移动位图

欢迎来到第九课。到现在你应该已经对OpenGL很了解了。你已经学会了设置一个OpenGL窗口和当使用光照和混合的时候给一个旋转的物体进行纹理映射的所有东西。下面将是第一课高级课程。你将会学到下面的内容...
  • ygc87
  • ygc87
  • 2011年11月09日 23:29
  • 1202

Nehe教程第17课2D图像文字

Nehe教程第17课2D图像文字点击打开链接 #include // Windows的头文件 #include // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include // 包...
  • whucv
  • whucv
  • 2012年03月29日 22:45
  • 1074

C语言基本教程 第9课: 自定义数据结构

首先介绍一下 类似的数据结构, 枚举类型 枚举 以每周七天为例,我们可以使用#define命令来给每天指定一个名字: #include #define Mon 1#define ...

Alex 的 Hadoop 菜鸟教程: 第9课 zookeeper 介绍和使用

看了之前的教程,会发现多处出现zookeeper,比如hadoop的 auto failover 得用 zookeeper ,Hbase 的 RegionServer 也得用zookeeper。其实不...

python基础教程共60课-第9课random

python基础教程共60课-第9课random

Nehe第13课图像字体

源程序链接 你可以载入一段美术程序,把文字写在一个图片上,再把这幅图片载入你的OpenGL程序中,打开混合选项,从而在屏幕上显示出文字。但是这种做法非常耗时。而且根据你选择的滤波类型,最终结果常常会...
  • whucv
  • whucv
  • 2012年03月27日 22:52
  • 629
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:Nehe教程第9课移动图像
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)