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Nehe教程第17课2D图像文字

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#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h>
#include <stdarg.h>			//用来定义可变参数的头文件
#include <stdio.h>			//vsprintf
#include <math.h>			//sin cos
HGLRC hRC=NULL;						//窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;						//设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL;						//窗口句柄
HINSTANCE hInstance;				//保存程序的实例

bool keys[256];
bool active=TRUE;					//窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE;				//全屏的缺省状态=true

GLuint texture[2];
GLuint	base;			// 绘制字体的显示列表的开始位置
GLuint loop;
GLfloat	cnt1;			// 字体移动计数器1
GLfloat	cnt2;			// 字体移动计数器2


LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);
GLvoid BuildFont(GLvoid)			
{
	float cx;						//字符的X坐标
	float cy;						//字符的Y坐标

	base=glGenLists(256);			//创建96个显示列表
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//选择字符图像
	for (loop=0; loop<256; loop++)
	{
		cx=float(loop%16)/16.0f;//当前字符的X坐标
		cy=float(loop/16)/16.0f;//当前字符的Y坐标
		glNewList(base+loop,GL_COMPILE);
		glBegin(GL_QUADS);
		//2D子体 glVertex2i
		/************************************************************************/
		/* 我们设置正交投影屏幕的方式是,(0,0)将是屏幕的左下角,(640,480)是屏幕的右上角。
		x轴上0是屏幕的左边界,639是右边界。y轴上0时下便捷,479是上便捷。基本上我们避免了
		负坐标。对那些不在乎透视,更愿意同像素而不是单元打交道的人来说更方便:)                                                            
		/************************************************************************/
		glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);//左下角纹理坐标
		glVertex2i(0,0);
		glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625);//右下角
		glVertex2i(16,0);
		glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);//右上角
		glVertex2i(16,16);
		glTexCoord2f(cx,1-cy);//左上角
		glVertex2i(0,16);
		glEnd();

		glTranslated(10,0,0);					// 绘制完一个字符,向右平移16个单位
		glEndList();
	}
}
GLvoid KillFont(GLvoid)
{
	glDeleteLists(base,256);					//删除96个显示列表
}
//第一个是屏幕上x轴上的位置(从左至右的位置),下一个是y轴上的位置(从下到上...0是底部,越往上越大)。
//set为0,第一个字符集被选中。若set为1则选择第二个字符集
GLvoid glPrint(GLint x,GLint y,char *string,int set)			//自定义GL输出字体函数文字被存储在字符串 * fmt中
{
	if (set>1)								// 如果字符集大于1
	{
		set=1;								// 设置其为1
	}

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
	glDisable(GL_DEPTH_TEST);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glPushMatrix();// 保存当前的投影矩阵

	glLoadIdentity();
	glOrtho(0,640,0,480,-1,1);//bottom top left right

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glPushMatrix();// 保存当前的模型变换矩阵
	glTranslated(x,y,0);//把字符原点移动到(x,y)位置
	glListBase(base-32+(128*set));
	glCallLists(strlen(string),GL_BYTE,string);
	//恢复透视视图
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glPopMatrix();//设置为保存的矩阵
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glPopMatrix();
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	
}
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{
	// 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够
	//访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。
	FILE *File=NULL;
	if (!Filename)		//确保文件名已提供
	{
		return NULL;
	}
	File=fopen(Filename,"r");
	if (File)// 文件存在么?
	{
		fclose(File);
		return auxDIBImageLoad(Filename);	// 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	int Status=FALSE;
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[2];
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				
	if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Font.bmp"))&&(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/Bumps.bmp")))
	{
		Status=true;	
		glGenTextures(2,&texture[0]);
		for (loop=0;loop<2;loop++)
		{
			
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[loop]);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, 3,TextureImage[loop]->sizeX,TextureImage[loop]->sizeY,
				0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[loop]->data);
		}
	}
	for (loop=0;loop<2;loop++)
	{
		
		if (TextureImage[loop])//纹理是否存在
		{
			if (TextureImage[loop]->data)//纹理图像是否存在
			{
				free(TextureImage[loop]->data);//释放纹理图像占用的内存
			}
			free(TextureImage[loop]);//释放图像结构
		}
	}
	return Status;
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
	if (height==0)
	{
		height=1;
	}
	glViewport(0,0,width, height);	//重置当前视口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();				//重置模型视图矩阵
}

int InitGL(GLvoid)					//开始对GL进行所有设置
{
	if (!LoadGLTextures())
	{
		return FALSE;
	}
	BuildFont();							// 创建字体
	
	glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);		//黑色背景
	glClearDepth(1.0f);						//设置深度缓存
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);		//设置混合因子
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);					//所作深度测试的类型
	glShadeModel(GL_SMOOTH);				//启用阴影平滑
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);


	return TRUE;

}
/************************************************************************/
/* 我们先绘制3D物体最后绘制文字,这样文字将显示在3D物体上面,而不会被3D物体
遮住。我之所以加入一个3D物体是为了演示透视投影和正交投影可同时使用。                                                                     */
/************************************************************************/
int DrawGLScene(GLvoid)
{

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	//清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();	//重置模型视图矩阵
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);
	glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);


	glRotatef(45.0f,0.0f,0.0f,1.0f);			// 沿Z轴旋转
	glRotatef(cnt1*30.0f,1.0f,1.0f,0.0f);					//  沿(1,1,0)轴旋转30度
	glDisable(GL_BLEND);
	glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
	glBegin(GL_QUADS);								// 绘制纹理四边形
	glTexCoord2d(0.0f,0.0f);					
	glVertex2f(-1.0f, 1.0f);					
	glTexCoord2d(1.0f,0.0f);					
	glVertex2f( 1.0f, 1.0f);					
	glTexCoord2d(1.0f,1.0f);					
	glVertex2f( 1.0f,-1.0f);					
	glTexCoord2d(0.0f,1.0f);					
	glVertex2f(-1.0f,-1.0f);					
	glEnd();
	
	glRotatef(90.0f,1.0f,1.0f,0.0f);					//  沿(1,1,0)轴旋转90度
	glBegin(GL_QUADS);							// 绘制第二个四边形,与第一个四边形垂直
	glTexCoord2d(0.0f,0.0f);					
	glVertex2f(-1.0f, 1.0f);					
	glTexCoord2d(1.0f,0.0f);					
	glVertex2f( 1.0f, 1.0f);					
	glTexCoord2d(1.0f,1.0f);					
	glVertex2f( 1.0f,-1.0f);					
	glTexCoord2d(0.0f,1.0f);					
	glVertex2f(-1.0f,-1.0f);					
	glEnd();				
	
	glEnable(GL_BLEND);
	glLoadIdentity();

	// 根据字体位置设置颜色
	glColor3f(1.0f*float(cos(cnt1)),1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)));

	glPrint(int((280+250*cos(cnt1))),int(235+200*sin(cnt2)),"NeHe",0);	
	
	glColor3f(1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)),1.0f*float(cos(cnt1)));
	glPrint(int((280+230*cos(cnt2))),int(235+200*sin(cnt1)),"OpenGL",1);	

	glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);						
	glPrint(int(240+200*cos((cnt2+cnt1)/5)),2,"Giuseppe D'Agata",0);	
	
	glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);						
	glPrint(int(242+200*cos((cnt2+cnt1)/5)),2,"Giuseppe D'Agata",0);

	cnt1+=0.01f;								// 增加计数器值
	cnt2+=0.0081f;								// 增加计数器值

	return TRUE;

}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{

	if (fullscreen)
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);  //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
		ShowCursor(TRUE);				//Window32API 显示鼠标
	}
	if (hRC)		//是否拥有渲染描述表
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
		{
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		
		if (!wglDeleteContext(hRC))	//删除着色描述表	
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;					//将hRC设为NULL
	}
	if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
	{
		MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;
	}
	if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))	//能否消除窗口
	{
		MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hWND=NULL;
	}
	if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))//注销窗口类
	{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;
	}
	KillFont();							// 删除字体
}
//创建OpenGL窗口  窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
	//保存Windows相匹配的像素格式值变量
	GLuint PixelFormat;
    //窗口类结构
	WNDCLASS wc;
	DWORD dwStyle;//窗口风格
	DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格
	RECT WindowRect;
	WindowRect.left=(long)0;
	WindowRect.right=(long)width;
	WindowRect.top=(long)0;
	WindowRect.bottom=(long)height;

	fullscreen=fullscreenflag;

	hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
	wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;		//WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.hInstance=hInstance;							//设置实例
	wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);			//装入缺省图标
	wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);			//装入鼠标指针
	wc.hbrBackground=NULL;							//GL不需要背景
	wc.lpszMenuName=NULL;							//不需要菜单
	wc.lpszClassName="OpenGL";						//设定类名字

	//注册窗口类
	if (!RegisterClass(&wc))
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号	
		return FALSE;
	}
	if (fullscreen)//全屏模式
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;					//设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);	//DEVMODE结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
		dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;				//所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;					//每像素颜色数
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=false;
			}
			else//用户选择退出
			{
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;
			}
		}
	}	
	if (fullscreen)
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
		dwStyle=WS_POPUP;
		ShowCursor(FALSE);		//隐藏鼠标指针
	}
	else//不是全屏
	{	dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);	//Windows API真正适合窗口
	if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
							"OpenGL",
							title,
							WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
							0,0,
							WindowRect.right-WindowRect.left,
							WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
							NULL,//无父窗口
							NULL,//无子菜单
							hInstance,
							NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
			1,								// 版本号
			PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
			PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
			PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
			PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
			bits,								// 选定色彩深度
			0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
			0,								// 无Alpha缓存
			0,								// 忽略Shift Bit
			0,								// 无累加缓存
			0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
			16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
			0,								// 无蒙板缓存
			0,								// 无辅助缓存
			PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
			0,								// Reserved
			0, 0, 0								// 忽略层遮罩
	};

	if (!(hDC=GetDC(hWND)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	
	}
	if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
	{
		
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;		
	}

	ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
	SetForegroundWindow(hWND);					//提高优先级
	SetFocus(hWND);								//设置焦点
	ReSizeGLScene(width,height);

	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}


	return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
				UINT	uMsg,					// 窗口的消息
				WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
				LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{

	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;					// 程序不再激活
			}

			return 0;						// 返回消息循环
		}
		case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)						// 检查系统调用
			{
				case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;					// 阻止发生
			}
			break;							// 退出
		} 

		case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
			return 0;						// 返回
		}

		case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;						// 返回
		}

		case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;						// 返回
		}
		case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;						// 返回
		}
	}
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
   

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
			HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
			LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
			int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{
	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量
	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}
	// 创建OpenGL窗口
	if (!CreateGLWindow("NeHe's 2D图像文字",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}		
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
				}
			}
			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式	
				if (!CreateGLWindow("NeHe's 2D图像文字",640,480,16,fullscreen))// 重建 OpenGL 窗口
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}
	// 关闭程序
	KillGLWindow();								// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}


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