【Egret】Wing3发布移动APP功能,打包APK流程以及会遇到的问题

流程:1.安装好wing 3,然后 插件——Egret项目工具——发布移动APP——Build android native project

           

           2.配置发布环境:           

             Android

配置图:


可能会遇到的问题:

1.问题:提示资源名字错误‘

 解决方法:所resource目录下的所有资源,包括:图片,音乐,视频,xml等不能有中文,特殊符号,空格等,必须英文命名:


2.问题:雪碧图的png图片不规范

  解决方法:重新导出雪碧图,直到图片格式正确为止;


3.问题:ERROR:SWT folder "" does not exist.

Please set ANDROID_SWT to point to the folder containing swt.jar for your platform

 如下图错误,原因是没有正确配置JAVA的环境变量

 解决方法:按照这个教程的流程走一遍就OK了,http://jingyan.baidu.com/article/f96699bb8b38e0894e3c1bef.html


4.问题:d:EgretProjects/apptest/MaintainPlan2_android/MaintainPlan2/proj.android is not a valid project(AndroidManifest.xml not found)

出现 如下图所示,提示缺少AndroidManifest.xml这个文件

解决方法:新建一个Game项目,然后用这个项目发布一次app,成功后,再发布原理的项目,基本就会成功了。


5.问题:本地有视频文件的,发布APP不成功,错误,如下图所示:

解决方法:

①.项目名字不能带特殊字符,不能是数字开头,如“120-media-video”,这样子不行。

②.要用最新版本的Egret Engine和Egret Android Support

③.egret engine 3.1.2版本的egret.video不支持webGL模式,要改成canvas模式


6.问题:apk界面,固定横屏问题,
 解决方法:在wing里修改屏幕横竖模式没有作用,要在发布的时候生成的android项目里改,找到AndroidManifest.xml文件,打开,修改
android : screenOrientation = "landscape",然后用eclipse打开这个android项目,编译生成apk

7.问题:apk图标替换
 解决方法:将项目中的res下和drawable有关的图片换掉就可以了

8.问题:apk名字更换
解决方法:首先找到对应安卓项目下的AndroidManifest.xml文件,首先确定这个xml的编码格式是 utf-8,不是的话修改成 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>,不然app命名中文会出问
 方法①,在AndroidManifest.xml里按照下图所示方法更改,改好之后,然后再用eclipse编译,打包apk就行了。
          
方法 ②点击  插件——Egret项目工具——发布移动APP——Settings,修改里面的名字,如下图,不过wing3.1.1,这个功能好像有BUG,暂时修改这个没有用,方法一管用。


9.问题:手动删除了对应的安卓项目,导致IDE在按照已有记录的路径去查找项目时失败。
   解决方法:打开wing的项目,打开 egretProperties.json 文件,然后按下图操作








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Egret H5 是一种基于HTML5的游戏开发引擎,其渲染流程可以简单描述为以下几个步骤: 1. 准备阶段:在渲染之前,需要完成游戏资源的加载和初始化工作。这包括图片、声音、动画和其他资源的加载,以及游戏场景和界面的初始化设置。 2. 创建场景:Egret H5通过场景与层的概念来管理游戏的元素。在创建场景时,设置游戏画布的大小和位置,同时创建不同的层,用于容纳游戏中的不同元素。 3. 加载场景元素:在此阶段,需要加载游戏的场景元素,如角色、背景、道具等。这些元素可以是静态的图片,也可以是可交互的动画。加载完成后,这些元素将被添加到对应的场景层中。 4. 渲染循环:Egret H5通过渲染循环不断更新画面,实现动态效果。渲染循环是一个不断循环的过程,每一帧都执行各种更新和渲染操作。 5. 更新元素状态:在每个渲染循环中,需要更新游戏中各个元素的状态,包括位置、旋转、缩放等。这些更新基于各种因素,如用户输入、游戏逻辑等。 6. 碰撞检测:在游戏中,需要检测元素之间的碰撞,以便触发相应的事件。Egret H5通过检测元素的位置和形状来实现碰撞检测,一旦发生碰撞,触发相应的逻辑处理。 7. 渲染画面:在每一帧更新之后,需要将更新后的画面渲染到屏幕上。Egret H5通过调用浏览器的Canvas或WebGL API来实现画面的渲染工作。 总的来说,Egret H5的渲染流程包括准备阶段、场景创建、元素加载、渲染循环、更新状态、碰撞检测和画面渲染。通过这些流程,Egret H5能够实现丰富多样的交互效果,让开发者能够灵活地创建优秀的HTML5游戏。

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