自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

climb

unity 游戏开发

  • 博客(37)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity Graphics翻译汇总

Unity manual (2017.3)翻译目录Graphics Lighting Lighting Overview - 光照概览Lighting Window - 光照窗口Light Explorer - 光照浏览器Light sources Types of light - 光照的类型The Light Inspector - 光照属性窗口Using LightsC...

2018-02-08 09:33:34 311

原创 写在学习unity的迷茫中

写代码5年多了,主要是上班写代码5年多了.仔细想想,现在的我和刚开始上班的时候,很难找到变化,进步的地方.这真的是一件很恐怖的事情,还这么干下去并没有什么希望,甚至维持现状都会慢慢变得困难.很多次想要做一点自己的事情,完全只凭自己的努力,在这个社会上也能找到自己的位置,但是总也没有成功.感觉像是陷入了一个难以逃脱的泥潭,太阳在慢慢落下,求生的意志也在逐渐消散.这一次,我选择了学习unity

2018-01-30 23:02:21 1424 2

翻译 事件函数的执行顺序

原文链接:事件函数的执行顺序场景首次加载Editor在第一帧update之前在帧之间Update顺序渲染协程对象被销毁时退出时脚本生命期流程图在Unity脚本中,一系列的事件函数会随着脚本运行按照预定义的顺序执行。下面介绍了执行的顺序。场景首次加载场景启动时这些函数会被调用(场景中的每个物体会运行一次)。Awake:这个函数在所有...

2018-03-08 22:38:54 1005

翻译 从相机发出的射线

原文链接:从相机发出的射线 在[理解视锥]Raycasting沿着一条射线移动相机(https://docs.unity3d.com/Manual/UnderstandingFrustum.html)部分中,解释了相机视图中每个点都对应世界空间中的一条线。对这条线进行数学表达有时候很有用,Unity使用Ray对象的形式提供这个功能。射线总是对应视图中的一个点,因...

2018-02-26 21:47:46 1886

翻译 Dolly Zoom

原文链接:Dolly Zoom (又名“Trombone”效果) Dolly Zoom是一种有名的视觉效果,相机像一个目标物体移动同时缩小相机比例。结果是目标物体看起来大小没有变化,但是场景中所有其他物体都会按照透视的规则改变。缓慢的进行这个过程,dolly zoom能够达到突出目标物体的效果,因为它是场景中唯一不改变位置的物体。也可以故意快速进行,以创造出一种迷失方向的印象。 一个恰好和视锥...

2018-02-24 20:06:02 2945

翻译 理解视锥

原文链接:理解视锥 视锥指的是一个实体形状,看起来像是一个顶部被平行于地基切除的金字塔。这就是一个透视相机渲染时能看到区域的形状。下面的思考实验有助于解释这个情况的成因。 想象拿着一根直棍子(比如扫帚把手或者铅笔)的一端对着相机并拍照。如果棍子正对着照片的中心,垂直于相机镜片,那么相机上只会看到一个圆;除了棍子的断点其它部分会被遮挡。如果将棍子向上移,慢慢能看见棍子的远端,但是将棍子向上翘起又...

2018-02-24 19:49:25 12666 5

翻译 使用多个相机

原文链接:使用多个相机切换相机在一个较大的相机内部渲染一个小相机Unity场景创建时仅包含一个相机,在大多数情况下足够了。但是也可以在一个场景中创建多个相机,它们的视图可以以不同方式组合,下面将会介绍。切换相机默认情况下相机会将视图渲染到整个屏幕上,因此同时只能看到一个相机的视图(具有最大深度值的相机会显示)。使用脚本禁用相机并启用另外一个,可以切换相...

2018-02-22 22:41:20 537

翻译 相机

原文链接:相机 在Unity中通过三维空间中排列移动物体构建场景。由于屏幕显示是二维的,需要用一种方式捕获视图并且进行扁平显示。这可以通过相机完成。 相机定义场景空间中的一个视图。这个物体的位置定义了视点,Z轴(前进轴)和Y轴(向上轴)分别定义视图的方向和屏幕的顶端。相机组件也定义了落入视图中区域的大小和形状。设置好这些参数之后,相机会将当前它“看”到的视图显示到屏幕上。相机移动和旋转时,显示...

2018-02-21 23:34:09 291

翻译 光照数据Asset

原文链接:光照数据Asset 在光照窗口中使用Build按钮时,会生成光照数据Asset。重新加载场景时,光照信息会从该Asset加载。 光照数据Asset包含GI数据和为场景创建的光照时需要的所有支持文件。这个Asset引用了渲染器,实时光照贴图,烘焙光照贴图,光照探测器,反射探测器和一些额外的数据用来描述它们如何相互协调。也包括一些用来在游戏中更新实时GI的Enlighten数据。目前这个...

2018-02-20 11:21:32 1001

翻译 在场景视图中可视化GI

原文链接:在场景视图中显示GIShadedUV ChartsSystemsAlbedoEmissiveIrradianceDirectionalityBakedClusteringLit ClusteringShadowmasksShadowmask Overlap场景视图有几种模式用来显示场景中的不同内容。其中有一系列模式可以用来查看GI如何...

2018-02-19 17:13:13 562

翻译 光照探测器代理区块组件

原文链接:光照探测器代理区块组件何时使用这个组件例子如何使用这个组件图片对比使用ShadeSHPerPixel函数的粒子系统采样着色器硬件要求 光照探测器代理区块(LPPV)组件允许为不能使用烘焙光照贴图的大型动态GameObject(比如大型的例子系统或者skinned meshes)使用更多的光照信息。 默认情况下,光照探测器渲染使用场景中周围的光...

2018-02-18 16:17:16 399

翻译 光照探测器和网格渲染

原文链接:光照探测器和网格渲染 移动物体的网格渲染(Mesh Renderer)组件必须设置正确,才能在移动GameObject上使用光照探测器。网格渲染组件的光照探测器设置,默认为Blend Probes。也就是在默认情况下,所有的GameObject都会使用光照探测器,并且随着物体在场景中移动,会融合最近的光照探测器。 网格渲染组件的光照探测器设置 这个设置可以修改为”off”或者”...

2018-02-17 22:25:45 504

翻译 为移动物体使用光照探测器

原文链接:为移动物体使用光照探测器 光照贴图将真实的反射光烘培到静态物体表面的问题上,极大增加了场景的写实感。但是由于光照贴图的特征,它只能被应用到被标记为Lightmap Static的不移动物体上。 实时光和混合光能向移动物体投射直接光,但是不能从静态环境获得反射光,除非使用光照探测器。光照探测器存储光照在场景周围如何反射的信息。这样物体穿过游戏环境的空间时,它们可以使用存储在光照探测器中...

2018-02-17 21:44:30 397

翻译 放置光照探测器

原文链接:放置光照探测器选择光照探测器的位置创建一个区块动态GI的光照探测器放置光照探测器放置问题要在场景中放置光照探测器,必须使用一个带Light Probe Group组件的GameObject。可以通过菜单:Component>Rendering>Light Probe Group添加一个Light Probe Group组件。 Light...

2018-02-16 17:16:46 326

翻译 光照探测器

原文链接:光照探测器 光照探测器用来捕获和使用光照穿过场景中一块空白区域的信息。 与光照贴图相似,光照探测器存储场景中光照的“烘焙”数据。区别在于,光照贴图存储的照射到场景中表面的光照信息,光照探测器存储光照穿过场景中空白区域的信息。 一个非常简单的场景,显示两个立方体周围布置的光照探测器 光照探测器有两个主要用途: 基本的用途时为场景中移动的物体提供高质量的光照(包括反射的间接光)...

2018-02-14 16:44:38 492

翻译 LOD和实时GI

原文链接:LOD和实时GI 在使用LOD特征的模型上使用实时GI时,请参考本页面。 在一个使用烘焙光照和实时光照的场景中使用Unity的LOD系统时,系统会使用LOD Group中细节最丰富的模型(LOD0)进行光照,就像它是一般的静态模型一样。为直接和间接光照使用光照贴图,为实时GI使用独立的光照贴图。 为了让烘焙系统生成实时或烘焙的光照贴图,选中GameObject,在属性窗口中启用Li...

2018-02-14 16:31:15 495

翻译 LOD和烘焙光照贴图

原文链接:LOD和烘焙光照贴图 本页介绍使用Unity的LOD(细节级别)系统将光照烘焙到模型中。 在一个烘焙光照场景中使用Unity的LOD系统时,LOD系统使用LOD Group中细节最丰富的模型(LOD0)进行光照,像一般的静态模型一样。它为直接和间接光照使用光照贴图,并且为实时GI使用独立光照贴图。 使用Enlighten生成光照贴图时,系统只会烘焙直接光照,同时LOD系统依赖光照探...

2018-02-14 16:07:46 2991 2

翻译 细节级别(LOD)

原文地址:细节级别 当场景中的一个GameObject离相机非常远时,能被看到的细节会大量减少。但是渲染这个对象时会使用相同数量的三角网格,尽管这些细节不会被注意到。一个叫做细节级别(LOD)渲染的优化技术,在物体与相机的距离增加时,能够减少渲染对象使用的三角网格数量。只要不是所有对象同时都离相机很近,LOD就能减少硬件的负载并改善渲染性能。 在Unity中,使用LOG Group组件为一个对...

2018-02-14 11:45:11 18214

翻译 烘焙环境遮掩

原文链接:烘焙环境遮掩 环境遮掩(AO)近似表达多少环境光(不是特定方向的光照)能照射到表面的点上。它会使折缝、空洞以及距离很近的表面变暗。这些区域遮挡了环境光,因此看起来较暗。 只使用预处理实时GI(参见文档使用预处理光照)时,间接光照的分辨率不能捕获精细的细节和动态物体。我们推荐使用实时环境遮掩的后处理效果,能表现更多细节和高质量的光照效果。 在光照窗口中,选中Baked GI和Ambi...

2018-02-14 09:57:24 292

翻译 使用预处理光照

原文链接:预处理光照使用预处理光照开始预处理自动手动预处理启动烘焙GI或者实时GI每个独立光照的设置GI缓存烘培GI的LOD使用预处理光照Unity中的预处理光照在后台计算,可以是自动过程或者手动触发。两种方式都可以继续在编辑器中继续工作,计算过程会在场景后台运行。 预处理过程运行时,一个蓝色的进度条会出现在编辑器的右下角。根据启用的是烘焙GI或预...

2018-02-14 09:29:13 870

翻译 全局光照

原文连接:全局光照全局光照GI概念GI的局限性GI效果的例子全局光照全局光照是一种表达光线从表面反射到另一个表面(间接光)的工作方式的模型,而不仅限于从光源直接击中表面的光(直接光)。使用间接光能使虚拟世界看起来更加真实和相互连接,因为物体之间相互影响显示效果。一个经典的例子是“颜色出血”效果。比如太阳光照射一个红色沙发时,红光会被反射到沙发后面的墙上。另...

2018-02-12 15:38:37 3996

翻译 烘焙光

原文链接:烘焙光 烘培光是设置为烘培模式的光照组件。 烘培光可以用来表示局部环境光,而不是功能齐全的光照。Unity在运行时之前预计算这些光照的照明,并在在任何运行时灯光计算中都不会考虑它们。这意味着烘培光没有运行时开销。 Unity将烘培光的直接和间接光烘培到光照贴图(照明静态GameObject)和光探测器(照亮动态GameObject)。即使在动态GameObject(参见Wikipe...

2018-02-10 23:19:25 546

翻译 Distance Shadowmask

原文链接:Distance Shadowmask Distance Shadowmask是Shadowmask的一个版本。场景中所有混合光都会应用这个设置。使用下面的方法将混和光设置为Distance Shadowmask模式。在光照窗口中,选择场景标签,导航到混和光,将光照模式设置为Shadowmask。下一步,打开质量设置窗口,导航到Shadowmask Mode并设置为Distan...

2018-02-09 22:32:03 1600

翻译 Shadowmask

原文链接:Shadowmask Shadowmask是Shadowmask光照模式下的一种模式,设置后场景中所有混合光都会使用该模式。使用以下方法将混合光设置为Shadowmask: - 在光照窗口中,选择场景标签,在混合光中,将光照模式设置为Shadowmask - 在质量设置(Edit>Project Settings>Quality)中,将Shadowmask mode设置...

2018-02-08 20:34:35 2884 1

翻译 烘焙间接光模式

原文链接:烘焙间接光模式 设置后,Baked Indirect模式会被场景中所有混合光使用。在光照窗口的场景标签下,在混合光部分,将光照模式设置为Baked Indirect。查看文档混合光照了解更多关于混合光的信息,查看文档光照模式了解其他可用的光照模式。 对于设置为Baked Indirect模式的光照,Unity只预处理间接光照,阴影不会进行预处理。阴影全部实时根据Shadow Dist...

2018-02-08 19:37:09 558

翻译 混合光照

原文链接:混合光照使用混和光高级用法技术细节这部分没看懂混合光是指在光照组件中将模式设置为Mixed。 混合光可以在运行过程改变位置和视觉属性(颜色和亮度),但是有很强的限制。它们能照射静态和动态的GameObject,能够提供直接光照,也能可选地提供间接光照。混合光照亮的动态GameObject能向其它动态GameObject投射动态阴影。 场景中所有的混...

2018-02-08 19:05:32 635

翻译 光照:技术信息和术语

原文链接:光照:技术信息和术语场景中光照的反射解决这个问题总结Surface:场景中所有mesh的所有三角形网格一起统称为场景的surface。场景中任何一个三角形网格上的点就是表面点(surface point)。Emitted Light:场景中的表面直接发出的光线。Directi Light:发出的光线照射到场景中的表面后直接反射到传感器(比如说眼睛...

2018-02-08 09:32:30 383

翻译 实时光照

原文链接:实时光照和实时GI一起使用实时光照同时使用实时GI和实时光照的缺陷技术细节实时光照是指将Mode设置为Realtime的光照组件。 要在游戏中通过脚本改变属性或者用脚本来生成的光需要使用Realtime模式。Unity在运行时的每一帧计算并更新这些光照。它们可以响应玩家的动作,以及场景中发生的事件。比如可以切换它们的开关状态(像闪光一样),改变它们的...

2018-02-07 21:36:37 1011

翻译 光照模式

原文链接:光照模式本页面假设读者已经阅读了关于[Unity中的光照] (https://docs.unity3d.com/Manual/LightingInUnity.html)的文档。在Unity中控制光线的预处理和合成,需要为光照设置Light Mode。This Light Mode defines the Light’s intended use. 选择场景中的一个光照,在光照属...

2018-02-06 21:06:14 1065

翻译 Unity User Manual (2017.3) / Graphics / Graphics Overview / Lighting / Lighting Window

原文链接:Lighting Window光照窗口光照窗口(菜单:Window->Lighting->Settings)是设置Global Illumination最重要的地方。unity中默认的GI设置就能提供不错的显示效果,但是光照窗口中的属性能让你调整GI处理过程,定制你的场景或者根据需要优化显示质量、速度以及存储空间。这个窗口还包含环境光、光晕、cookies纹理以及雾等效果的设

2018-02-05 22:24:53 797

翻译 Lighting overview

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/LightingInUnity.htmlLighting 概览      为了计算一个三维物体的shading, Unity需要知道照射到物体上光线的亮度,方向和颜色.       这些属性由场景中的Light对象提供. 不同类型的Light根据指定的颜色以不同的方式发光;有些光从光源发出后,亮度随距离增加而减弱,并且光线从...

2018-02-05 22:22:37 171

翻译 定向光的阴影

原文链接:定向光的阴影阴影级联Shadow distanceVisualising shadow parameter adjustmentsShadow Pancaking这个没看懂定向光的典型应用是模拟太阳光和照亮整个场景的单一光源。这样shadow map会立刻覆盖场景中很大一部分,容易使阴影出现一种叫做透视锯齿的问题。透视锯齿是指shadow map中距...

2018-02-05 22:14:41 727 1

翻译 阴影

原文链接:阴影阴影如何工作启用阴影Shadow mapping and the Bias propertyUnity能将物体的阴影投射到物体自身的其他部分或者附近的其他物体上。阴影使原本看起来扁平的物体表现出了尺寸和位置,从而一定程度上增加了场景的深度和现实感。 场景中物体投射的阴影阴影如何工作?考虑一个只有单一光源的场景。光线从光源以直线向外传播...

2018-02-04 21:33:42 985

翻译 Cookies 纹理

原文链接:Cookies纹理创建Cookie纹理为光照引用Cookie纹理Cookie纹理的应用在剧院和电影中,光照效果经常被用来显示当前视角中不存在的物体。丛林探索者身上照着一层树林阴影的图像。一个监狱的场景中的光线,可以让人看到带栏杆的窗户,即使窗户并没有出现在场景中。这种营造氛围的阴影,只需要光源和场景中间放置一个特定形状的遮罩即可。这种遮罩简称为cuco...

2018-02-04 21:09:49 385

翻译 光照属性

原文链接:光照属性窗口属性细节定向光的阴影提示光照决定了物体的明暗和投射的阴影,因此它们时图形渲染的基础部分。关于Unity中光照的详细信息请参考文档光照和全局光照。 属性Type:light的类型,包括Directional, Point, Spot和Area四种类型,详细信息请参考lighting overview。Range:光线的传输距离...

2018-02-04 11:21:16 2628

翻译 光照类型

原文链接:光照类型Point lightsSpot lightsDirectional lightsArea lightsEmissive materialsAmbient lightPoint lightsPoint light从场景空间中的一个点向所有方向均匀发出光线。照射到物体表面的光线方向为接触点和light object中心的连线。光发出后强度随着...

2018-02-03 21:12:33 1134

翻译 光照浏览器

原文链接:光照浏览器Light Explorer光照浏览器主要用来选择和编辑光源。使用Window > Lighting > Light Explorer打开窗口。 使用面板顶部的Lights,Reflection Probes,Light Probes和Static Emissives四个标签查看当前场景的相应设置。每个组件常用的字段作为可编辑参数列在窗口中。 在标签...

2018-02-02 22:08:37 390

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除