[设计模式笔记]一. 创建型模式--3.Abstract Factory模式(二)

创建型模式--Abstract Factory模式(二)


场景:


假设直升飞机和战斗机都由机头机身机尾组成直升飞机由直升飞机厂生产战斗机有战斗机厂生产.

两种飞机的生产过程都是生产机头机身机尾然后组装(也就是说两种飞机的生成流程是一样的).

(机头机身机尾的生产顺序没有严格规定当然有严格规定也行).

(两种飞机的组成一样才使得生产流程一样.)

这个场景就符合Abstract Factory 模式.


角色:


抽象飞机工厂1(CPlaneFactory)

具体飞机工厂2(CHelicopterFactoryCBattlePlaneFactory)

抽象部件3(CHead, CBody, CTail)

具体部件6(CHelicopterHead, CHelicopterBody, CHelicopterTailCBattlePlaneHead, CBattlePlaneBody, CBattlePlaneTail)

如图:

工厂的MakeHead, MakeBody, MakeTail函数就是new对应飞机的部件.


使用:


// 伪代码

if(生产直升飞机)

飞机工厂 直升飞机工厂;

else if(生产战斗机)

飞机工厂 战斗机工厂;

// 两种飞机的生产流程是一致的

飞机工厂.生产机头;

飞机工厂.生产机身;

飞机工厂.生产机机尾;

飞机工厂.组装; 


代码:


// 用户调用
CPlaneFactory* pCPlaneFactory = 0;         // 在这里是用户
// 根据用户自己的需求生成具体的工厂对象
if(bMakeHolicopter)
{
	pCPlaneFactory = new CHelicopterFactory;
}
else
{
	pCPlaneFactory = new CBattlePlaneFactory;
}
// 生产机头, 机身, 机尾
CHead* pCHead = pCPlaneFactory->MakeHead();
CBody* pCBody = pCPlaneFactory->MakeBody();
CTail* pCTail = pCPlaneFactory->MakeTail();

// 用户的其他调用, 例如组装
...


我的理解:


1. 用户在调用的过程中除了在创建工厂的时候需要具体工厂类之外其他地方都是使用抽象类定义的接口这样使得用户与具体的类解耦假设现在用户从生产直升飞机改为生成战斗机只需要修改bMakeHolicopter = false其他地方的代码都不需要修改.

2. 具体类的内部实现改变了只要接口没有变用户都不需要修改其调用代码.

3. 假设现在需要增加航天飞机的生生产,  航天飞机的组成和生产流程是和直升飞机一样我们只需增加CShuttleFactory, CShuttleHead, CShuttleBody, CShuttleTail 四个具体类然后增加一处创建CShuttleFactory的代码即可。增加代码通常比修改代码带来的工作量要少因为其他两种飞机的具体类并没有被修改可以不需要重新测试或者只需要简单测试即可.

4. 假设飞机不是有机头机身机尾3个部件组成而是由10部件组成那么3种飞机需要的具体了是 3 + 3 * 10 = 33个具体类组成. 33个具体类我不知道算不算多但是这里要说明的一点我们在设计时要考虑类的粒度

5. 假设现在设计有变两种飞机要增加一种部件(例如引擎). 那么在这种情况变化就大了需要做的事情是: a. 增加1个引擎抽象类, 2个引擎具体类; b. 抽象工厂类增加一个MakeEngine接口抽象类接口的改变引起所有具体工厂类也要增加该接口的实现.

这种的修改工作量就特别大和容易出错因为这里不同第44点只增加了代码而这里要大幅度的修改代码这种的修改通常是用户的需求有变化引起Abstract Factory模式中遇到这种需求变化需要改动很大.

6. 假设现在直升飞机需要增加一种部件例如螺旋桨但是战斗机是没有螺旋桨的那怎么办这种情况就不适合使用Abstract Factory 模式了因为两种的飞机组成不同了生成流程不同了两个工厂生产的东西都不一致当然对于用户而言可以把相同部件部分使用Abstract Factory 模式不同部件部分用户自己判断看需求吧适合就好.

7. 部件类(这里的机头机身机尾等类)根据具体的需求也有自己定义的接口根据需求而定我自己假设的场景中没有接口.



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