C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包

最近项目中需要使用HTTP与Socket,把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。

1.Socket

         Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。

Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float short object 都会将这些数据类型先转换成byte[] , 目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送, 这就牵扯一个问题, 如何把结构体转成字节数组, 如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。

直接上代码

JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上

[代码]:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Threading;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Runtime.Serialization;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;

public class JFSocket
{

    //Socket客户端对象
	private Socket clientSocket;
	//JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体,
	//在与服务器交互的时候会传递这个结构体
	//当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体add存在链表中。
	public List<JFPackage.WorldPackage> worldpackage;
	//单例模式
	private static JFSocket instance;
    public static JFSocket GetInstance()
	{
		if (instance == null)
		{
			instance = new JFSocket();
        }
        return instance;
     }  	

	//单例的构造函数
	JFSocket()
	{
		//创建Socket对象, 这里我的连接类型是TCP
		clientSocket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);
		//服务器IP地址
		IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse ("192.168.1.100");
	    //服务器端口
	    IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint (ipAddress, 10060);
	    //这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法
	    IAsyncResult result = clientSocket.BeginConnect (ipEndpoint,new AsyncCallback (connectCallback),clientSocket);
		//这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时
		bool success = result.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
		if ( !success )
	   	{
	   		//超时
	  		Closed();
			Debug.Log("connect Time Out");
		}else
		{
			//与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。
			worldpackage = new List<JFPackage.WorldPackage>();
			Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveSorket));
       	 	thread.IsBackground = true;
        	thread.Start();
		}
	}

	private void connectCallback(IAsyncResult asyncConnect)
	{
		Debug.Log("connectSuccess");
	}

	private void ReceiveSorket()
    {
		//在这个线程中接受服务器返回的数据
	    while (true)
        { 

			if(!clientSocket.Connected)
			{
				//与服务器断开连接跳出循环
				Debug.Log("Failed to clientSocket server.");
				clientSocket.Close();
				break;
			}
            try
            {
            	//接受数据保存至bytes当中
                byte[] bytes = new byte[4096];
                //Receive方法中会一直等待服务端回发消息
                //如果没有回发会一直在这里等着。
				int i = clientSocket.Receive(bytes);
				if(i <= 0)
				{
					clientSocket.Close();
					break;
				}	

				//这里条件可根据你的情况来判断。
				//因为我目前的项目先要监测包头长度,
				//我的包头长度是2,所以我这里有一个判断
				if(bytes.Length > 2)
				{
					SplitPackage(bytes,0);
				}else
				{
					Debug.Log("length is not  >  2");
				}

             }
             catch (Exception e)
             {
				Debug.Log("Failed to clientSocket error." + e);
                clientSocket.Close();
				break;
             }
        }
    }	

	private void SplitPackage(byte[] bytes , int index)
	{
		//在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的
		//所以需要给数据包进行查分。
		while(true)
		{
			//包头是2个字节
			byte[] head = new byte[2];
			int headLengthIndex = index + 2;
			//把数据包的前两个字节拷贝出来
			Array.Copy(bytes,index,head,0,2);
			//计算包头的长度
			short length = BitConverter.ToInt16(head,0);
			//当包头的长度大于0 那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来
			if(length > 0)
			{
				byte[] data = new byte[length];
				//拷贝出这个包的全部字节数
				Array.Copy(bytes,headLengthIndex,data,0,length);
				//把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体
				//BytesToStruct()方法就是用来转换的
				//这里需要和你们的服务端程序商量,
				JFPackage.WorldPackage wp = new JFPackage.WorldPackage();
				wp = (JFPackage.WorldPackage)BytesToStruct(data,wp.GetType());
				//把每个包的结构体对象添加至链表中。
				worldpackage.Add(wp);
	            //将索引指向下一个包的包头
				index  =  headLengthIndex + length;

			}else
			{
				//如果包头为0表示没有包了,那么跳出循环
				break;
			}
		}
	}	

    //向服务端发送一条字符串
    //一般不会发送字符串 应该是发送数据包
	public void SendMessage(string str)
	{
	 	byte[] msg = Encoding.UTF8.GetBytes(str);

		if(!clientSocket.Connected)
		{
			clientSocket.Close();
			return;
		}
    	try
    	{
        	//int i = clientSocket.Send(msg);
			IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (msg,0,msg.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);
			bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
			if ( !success )
	   		{
	  			clientSocket.Close();
				Debug.Log("Failed to SendMessage server.");
			}
    	}
    	catch
    	{
        	 Debug.Log("send message error" );
    	}
	}

    //向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象
	public void SendMessage(object obj)
	{

		if(!clientSocket.Connected)
		{
			clientSocket.Close();
			return;
		}
    	try
    	{
    		//先得到数据包的长度
			short size = (short)Marshal.SizeOf(obj);
			//把数据包的长度写入byte数组中
			byte [] head = BitConverter.GetBytes(size);
			//把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组
			byte[] data = StructToBytes(obj);

			//此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组, 一个是数据包字节数组,
			//同时把这两个字节数组合并成一个字节数组

			byte[] newByte = new byte[head.Length + data.Length];
			Array.Copy(head,0,newByte,0,head.Length);
			Array.Copy(data,0,newByte,head.Length, data.Length);

			//计算出新的字节数组的长度
			int length = Marshal.SizeOf(size) + Marshal.SizeOf(obj);

			//向服务端异步发送这个字节数组
			IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (newByte,0,length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);
		    //监测超时
			bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
			if ( !success )
	   		{
	  			clientSocket.Close();
				Debug.Log("Time Out !");
			} 

		}
    	catch (Exception e)
    	{
        	 Debug.Log("send message error: " + e );
    	}
	}

	//结构体转字节数组
	public byte[] StructToBytes(object structObj)
    {

		int size = Marshal.SizeOf(structObj);
		IntPtr buffer =  Marshal.AllocHGlobal(size);
		try
  		{
  			Marshal.StructureToPtr(structObj,buffer,false);
			byte[]  bytes  =   new byte[size];
			Marshal.Copy(buffer, bytes,0,size);
			return   bytes;
  		}
  		finally
  		{
  			Marshal.FreeHGlobal(buffer);
  		}
    }
	//字节数组转结构体
	public object BytesToStruct(byte[] bytes,   Type   strcutType)
    {
		int size = Marshal.SizeOf(strcutType);
		IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(size);
  		try
 		{
  		  	Marshal.Copy(bytes,0,buffer,size);
  		 	return  Marshal.PtrToStructure(buffer,   strcutType);
  		}
        finally
  		{
  			Marshal.FreeHGlobal(buffer);
  		}   

    }

	private void sendCallback (IAsyncResult asyncSend)
	{

	}

	//关闭Socket
	public void Closed()
	{

		if(clientSocket != null && clientSocket.Connected)
		{
			clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
			clientSocket.Close();
		}
		clientSocket = null;
	}

}

为了与服务端达成默契,判断数据包是否完成。我们需要在数据包中定义包头 ,包头一般是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short 和 object 合并成一个新的字节数组。

 

然后是数据包结构体的定义,需要注意如果你在做IOS和Android的话数据包中不要包含数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。

Marshal.StructureToPtr () error : Attempting to JIT compile method

 

JFPackage.cs

[代码]:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;

public class JFPackage
{
	//结构体序列化
	[System.Serializable]
	//4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐
	[StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 4)]
	public struct WorldPackage
	{
		 public byte mEquipID;
		 public byte mAnimationID;
		 public byte mHP;
	 	 public short mPosx;
	 	 public short mPosy;
	 	 public short mPosz;
	 	 public short mRosx;
	 	 public short mRosy;
	 	 public short mRosz;

		 public WorldPackage(short posx,short posy,short posz, short rosx, short rosy, short rosz,byte equipID,byte animationID,byte hp)
		 {
			mPosx = posx;
			mPosy = posy;
			mPosz = posz;
			mRosx = rosx;
			mRosy = rosy;
			mRosz = rosz;
			mEquipID = equipID;
			mAnimationID = animationID;
			mHP = hp;
		 }

	};  

}
在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。

[代码]:

public JFSocket mJFsorket;

void Start ()
{
	mJFsorket = JFSocket.GetInstance();
}
让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。

[代码]:

void SendPlayerWorldMessage()
{
                //组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。
	 Vector3 PlayerTransform = transform.localPosition;
	 Vector3 PlayerRotation = transform.localRotation.eulerAngles;
                //用short的话是2字节,为了节省包的长度。这里乘以100 避免使用float 4字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据
	 short px =  (short)(PlayerTransform.x*100);
	 short py =  (short)(PlayerTransform.y*100);
	 short pz =  (short)(PlayerTransform.z*100);
	 short rx =  (short)(PlayerRotation.x*100);
	 short ry =  (short)(PlayerRotation.y*100);
	 short rz =  (short)(PlayerRotation.z*100);
	 byte equipID = 1;
	 byte animationID =9;
	 byte hp = 2;
	 JFPackage.WorldPackage wordPackage = new JFPackage.WorldPackage(px,py,pz,rx,ry,rz,equipID,animationID,hp);
                //通过Socket发送结构体对象
	 mJFsorket.SendMessage(wordPackage);
}
接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。

[代码]:

//上次同步时间
      private float mSynchronous;

void Update ()
{

	mSynchronous +=Time.deltaTime;
	//在Update中每0.5s的时候同步一次
	if(mSynchronous > 0.5f)
	{
		int count = mJFsorket.worldpackage.Count;
		//当接受到的数据包长度大于0 开始同步
		if(count > 0)
		{
                               //遍历数据包中 每个点的坐标
			foreach(JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage)
			{
				float x = (float)(wp.mPosx / 100.0f);
				float y = (float)(wp.mPosy /100.0f);
	    		float z = (float)(wp.mPosz /100.0f);

				Debug.Log("x = " + x + " y = " + y+" z = " + z);
			      //同步主角的新坐标
				mPlayer.transform.position = new Vector3 (x,y,z);
			}
                               //清空数据包链表
			mJFsorket.worldpackage.Clear();
		}
		mSynchronous = 0;
	}
}

主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气 哈哈哈。

 

对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加详细的了。 有关Socket 同步请求异步请求的地方可以参照MSDN  链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。 http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx

上述代码中我使用的是Thread() 没有使用协同任务StartCoroutine() ,原因是协同任务必需要继承MonoBehaviour,并且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必然会释放,那么Socket肯定会断开连接,所以我需要用Thread,并且协同任务它并不是严格意义上的多线程。

 

2.HTTP 

HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,因为HTTP会比SOCKET慢很多,因为它每次请求完都会断开。废话不说了, 我用HTTP请求制作用户的登录。用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就可以,因为HTTP请求只有登录才会有, 所以我就在脚本中来完成, 使用 www 类 和 协同任务StartCoroutine()。

[代码]:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class LoginGlobe : MonoBehaviour {

	void Start ()
	{
		//GET请求
		StartCoroutine(GET("http://xuanyusong.com/"));

	}

	void Update ()
	{

	}

	void OnGUI()
	{

	}

	//登录
	public void LoginPressed()
	{
		//登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求
		Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();
		//参数
		dic.Add("action","0");
		dic.Add("usrname","xys");
		dic.Add("psw","123456");

		StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));

	}
	//注册
	public void SingInPressed()
	{
		//注册请求 POST
		Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();
		dic.Add("action","1");
		dic.Add("usrname","xys");
		dic.Add("psw","123456");

		StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));
	}

    //POST请求
 	IEnumerator POST(string url, Dictionary<string,string> post)
    {
    	WWWForm form = new WWWForm();
    	foreach(KeyValuePair<string,string> post_arg in post)
    	{
       		form.AddField(post_arg.Key, post_arg.Value);
    	}

		WWW www = new WWW(url, form);
		yield return www;

		if (www.error != null)
        {
        	//POST请求失败
			Debug.Log("error is :"+ www.error);

        } else
		{
			//POST请求成功
             Debug.Log("request ok : " + www.text);
        }
    }

	//GET请求
	IEnumerator GET(string url)
    {

    	WWW www = new WWW (url);
    	yield return www;

		if (www.error != null)
        {
        	//GET请求失败
			Debug.Log("error is :"+ www.error);

        } else
		{
			//GET请求成功
             Debug.Log("request ok : " + www.text);
        }
    }

}
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实现Socket通信。 /// <summary> /// 网络通讯事件模型委托 /// </summary> public delegate void NetEvent(object sender, NetEventArgs e); /// <summary> /// 提供TCP连接服务的服务器类 /// /// 版本: 1.1 /// 替换版本: 1.0 /// /// 特点: /// 1.使用hash表保存所有已连接客户端的状态,收到数据时能实现快速查找.每当 /// 有一个新的客户端连接就会产生一个新的会话(Session).该Session代表了客 /// 户端对象. /// 2.使用异步的Socket事件作为基础,完成网络通讯功能. /// 3.支持带标记的数据报文格式的识别,以完成大数据报文的传输和适应恶劣的网 /// 络环境.初步规定该类支持的最大数据报文为640K(即一个数据的大小不能大于 /// 640K,否则服务器程序会自动删除报文数据,认为是非法数据),防止因为数据报文 /// 无限制的增长而导致服务器崩溃 /// 4.通讯格式默认使用Encoding.Default格式这样就可以和以前32位程序的客户端 /// 通讯.也可以使用U-16和U-8的的通讯方式进行.可以在该DatagramResolver类的 /// 继承类中重载编码和解码函数,自定义加密格式进行通讯.总之确保客户端与服务 /// 器端使用相同的通讯格式 /// 5.使用C# native code,将来出于效率的考虑可以将C++代码写成的32位dll来代替 /// C#核心代码, 但这样做缺乏可移植性,而且是Unsafe代码(该类的C++代码也存在) /// 6.可以限制服务器的最大登陆客户端数目 /// 7.比使用TcpListener提供更加精细的控制和更加强大异步数据传输的功能,可作为 /// TcpListener的替代类 /// 8.使用异步通讯模式,完全不用担心通讯阻塞和线程问题,无须考虑通讯的细节 ///

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