从一个玩家的角度来说说我想做什么样的游戏

我想做或者说想要玩的游戏:

1.可探索性

 

个人认为,对一个游戏来说,可探索性是非常重要的。目前的手游,所有的剧情、场景都给你安排好了,到多少级能够开通什么样的活动副本,在酒馆能够招募到怎样的伙伴,甚至开场给你99级的身份让你进行一场战斗体验打斗的快感。在这种模式中,游戏未来要发生的事,都是一清二楚的。这种模式存在肯定有其优点,通过展现游戏的特色来吸引玩家玩下去,提高玩家的留存率。

但是对于我这种知道电视结局就弃坑的玩家来说,实在是觉得索然无味。

何谓可探索性,在我看来,就是玩家摸索游戏世界,体验游戏剧情、世界观、环境的种种。比如玩《帝国2》的时候地图上只有你周围小小的一圈,其余地方都是黑暗,所有的食物宝藏都需要你不断游走不断发掘;比如玩《暗黑3》你完成了一个区域的任务,在一段渗人的剧情介绍之后,你要前往那个黑暗的未知的世界。

 

2.自由度

 

与游戏的可探索性相似,但不完全。如果说一个高可探索性的游戏世界向你展示的是一个未知的旅途,高自由度的游戏世界向你展示的就是一个无拘无束的环境。谁规定一定要有主线剧情把我们串起来呢?

像《冒险岛online》一样,没有主线剧情,只有转职任务。在其他的时间里,你可以走遍世界各地,阴森的龙穴,樱花散漫的日本,机械环绕的蒙特鸠。像《金庸群侠传》主角可以选择喜欢的山门拜师,学遍天下武学,参与经典剧情,与喜欢的人物收入囊中。

也不是说自由度高就等于没有主线剧情。做出使主角没有压迫感的主线剧情想必是一个好游戏所追求的,只不过国内的游戏在剧情设计上并不走心,玩家也就没有细看的兴致,如此形成了一个恶性循环。

那么如何做出没有压迫感的主线剧情?个人认为得在剧情以及场景上下功夫。《仙剑》从头到尾都是回合制,打怪,升级,换装备,战斗路线都一样,为什么那么多人喜欢?不就是因为剧情感人,深刻,能让玩家有代入感。

再比如目前在玩的手游《魔天记》,且不说该游戏现在可能不充钱玩不下去了,但是在自由度上还是做的很好的。有主线剧情,但并不强制你现在就做,你可以御剑在世界上乱飞,修炼提升境界,做许多的支线任务炉鼎任务,哪天心情好再去做主线。

 

3.成长体验

 

说到成长体验,看到一个知乎关于国内国外游戏区别的问题,说国内玩的是养成体验。不可置否,国内手游大多走的收集、成长路线。但是这种成长模式,并不是我想要的成长模式。

我想要的是,有代入感的成长模式。也就是说,养成的目的不是为了战斗力的提升,然后打败竞技场的敌人刷更多的副本巴拉巴拉。何谓RPG游戏,角色扮演,没有角色能让你演,那RPG有什么意思?岂不是变成模拟经营了。

好的成长体验,玩家从没有技能从没有装备没有伙伴的草根开始,一步步拓宽世界,一步步变强,变成熟变理性然后触发世界矛盾等等。

这才是我想要的成长的感觉,也是RPG应该给玩家的感觉,而不是设好的剧本,设好的发展方向,乏善可陈的成长过程。


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