OpenGL ES2.0---凿岩车钻臂3D案例之加载顶点shader和片元shader类的方法

在asset目录下放入写好的顶点和片元着色器的文件。现在开发加载顶点和片元着色器的方法类。先附上源代码。

import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.InputStream;


import android.content.res.Resources;
import android.opengl.GLES20;
import android.util.Log;


//加载顶点Shader与片元Shader的工具类
public class ShaderUtil 
{
   //加载制定shader的方法
   public static int loadShader
   (
int shaderType, //shader的类型  GLES20.GL_VERTEX_SHADER   GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER
String source   //shader的脚本字符串
   ) 
   {
   //创建一个新shader
        int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
        //若创建成功则加载shader
        if (shader != 0) 
        {
        //加载shader的源代码
            GLES20.glShaderSource(shader, source);
            //编译shader
            GLES20.glCompileShader(shader);
            //存放编译成功shader数量的数组
            int[] compiled = new int[1];
            //获取Shader的编译情况
            GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
            if (compiled[0] == 0) 
            {//若编译失败则显示错误日志并删除此shader
                Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");
                Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
                GLES20.glDeleteShader(shader);
                shader = 0;      
            }  
        }
        return shader;
    }
    
   //创建shader程序的方法
   public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) 
   {
   //加载顶点着色器
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
        if (vertexShader == 0) 
        {
            return 0;
        }
        
        //加载片元着色器
        int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
        if (pixelShader == 0) 
        {
            return 0;
        }


        //创建程序
        int program = GLES20.glCreateProgram();
        //若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器
        if (program != 0) 
        {
        //向程序中加入顶点着色器
            GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
            checkGlError("glAttachShader");
            //向程序中加入片元着色器
            GLES20.glAttachShader(program, pixelShader);
            checkGlError("glAttachShader");
            //链接程序
            GLES20.glLinkProgram(program);
            //存放链接成功program数量的数组
            int[] linkStatus = new int[1];
            //获取program的链接情况
            GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
            //若链接失败则报错并删除程序
            if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE) 
            {
                Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: ");
                Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
                GLES20.glDeleteProgram(program);
                program = 0;
            }
        }
        return program;
    }
    
   //检查每一步操作是否有错误的方法 
   public static void checkGlError(String op) 
   {
        int error;
        while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) 
        {
            Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error);
            throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);
        }
   }
   
   //从sh脚本中加载shader内容的方法
   public static String loadFromAssetsFile(String fname,Resources r)
   {
    String result=null;    
    try
    {
    InputStream in=r.getAssets().open(fname);
int ch=0;
   ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
   while((ch=in.read())!=-1)
   {
      baos.write(ch);
   }      
   byte[] buff=baos.toByteArray();
   baos.close();
   in.close();
    result=new String(buff,"UTF-8"); 
    result=result.replaceAll("\\r\\n","\n");
    }
    catch(Exception e)
    {
    e.printStackTrace();
    }    
    return result;
   }
}

类的方法比较简单,一是从asset中加载文件,转化为字符串。而是根据加载结果创建程序。


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