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Bě9oniǎ 的博客

记录点滴事情...回味成长历程

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原创 博客转移咯~~

emmmm..最近打算将博客转移到自己搭建的服务器里面去..也是为自己以后发展做好准备吧..毕竟人生阶段已经进入下一个阶段了..我也要为自己打算新的博客会记录unity..C++Go相关的技术性的文章..加上自己感兴趣的文章..本人..并非大神..都是自己折腾的经验..有兴趣的小伙伴记得关注我新的博客..搭建好我会放出网址的啦~~新网址可能会有点慢..毕竟国内服务器太贵买不起..只能去找国外的了..等我有钱在升级配置吧...(或许等不到天~~),我会尽可能优化网速的..哈哈哈哈...

2020-09-04 17:47:28 148

原创 OpenSSL C++ RSA 超长string 加密解密

最近公司为了dll的加密需要服务器生成授权证书文件,因此需要针对授权文件进行RSA加密。RSA的加密的长度是有要求的,因此对于超长的字符串要么采用新的加密方式:1、AES针对授权证书加密 + RSA针对Key的加密(对称加密是不收到明文长度影响)2、RSA超长明文分段加密的方式这里就介绍RSA超长明文分段加密的简单步:1、根据生成的RSA生成的长度来分割明文字段长度,加密次数 = 明文长度 / RSA加密字段长度 + 12、加密后的Base64字段拼接起来,再通过base64 to st

2020-09-01 11:00:09 1900

原创 Openssl 的C++的基本配置

最近又搞起Openssl加密功能,之前配置的VS的时候忘记自己用的是啥版本的Openssl的版本,昨天花了一天不到的时间重新找配置好环境,为了避免以后浪费时间,就简单记录一下window Openssl下载的版本:安装完后配置VS的环境打开属性管理器新建Openssl的属性表(给个建议给开发者们,养成配置不同的开发环境的都单独创建一个属性表进行环境配置,方便以后查看和管理)添加链接器lib文件:libeay32.lib;ssleay32.lib;添加包含目录以及库目录:(这个

2020-08-25 10:06:13 664

原创 Unity RunTime 解析obj文件

unity3D并没有在运行时解析obj文件的方法,网上找的方法刚开始能满足我的需求,后来公司提供的obj文件,导致obj解析时候模型出现破面和索引面连接不对,通过查看模型的各项顶点和面数都超出unity解析面数的6倍左右,然后详细查看其它博客的时候发现,自己所用的代码并没有做三角面的整合,试过多个使用三角面整合的代码后,模型能正常的解析出来uv和法线都是正常的.唯一的问题就是整合的时候代码都是...

2019-05-08 11:52:43 664 1

原创 基于Openssl的RSA加密解密文本

  RSA加密解密的小伙伴自己,出门左转自行百度谷歌去。要注意的是公钥加密过的数据,对应的私钥才能解密,反之私钥加密过的数据也只有对应的公钥才能解密。#pragma once#ifndef ENCRYPTDEMO_CRSA_H#define ENCRYPTDEMO_CRSA_H#include <openssl/rsa.h>#include <string>...

2018-12-11 16:09:33 812

原创 基于Openssl的base64字符串转string

在上一篇文章写到过,aes加密过的文本控制台程序是没有办法识别的,这样就导致了控制台程序没办法打印出字符串,因此需要将base64的字符串转码,所以这里就实现base64转码Base64.h文件#pragma once#ifndef ENCRYPTDEMO_CBASE64_H#define ENCRYPTDEMO_CBASE64_H#include <stdio.h>...

2018-10-31 15:52:25 1006 2

原创 基于Openssl的aes_128_ecb的pkcs5padding加密解密文本

  网上有一堆关于openssl的aes的加密方式,搞得都痛死了,pkcs5padding的补码方式的代码确少之又少,终于在我不懈努力下搞定这玩意了,代码是C++的CAES.h文件#pragma once#include <openssl/aes.h>#include <string>class CAES{public: static std::st...

2018-10-31 15:37:25 8917 11

原创 Unity学习日记(十四) UGUI Toggle长按和Button长按

使用延迟函数实现长按Toggle和Button触发事件,以及网上所有用的长按释放的时候触发按钮事件两个都被我整合到一起方便以后使用.LongPressToggle类using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Ev...

2018-08-01 16:00:19 568

原创 unity Shader 磨皮

简单的实现了磨皮效果,使用双边滤波安卓和苹果都进行测试过..可以使用Shader "Custom/Bilateral"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurRadius ("BlurRadius",Range(0,9) ) = 0 _BSIGMA("Size",Range(0.01,0.09)...

2018-06-06 17:26:32 1891 7

原创 GO语言学习日记(七)指针

在计算机科学中,指针是编程语言中的一个对象,利用地址,它的值直接指向存在电脑存储器中另一个地方的值。由于通过地址能找到所需的变量单元,可以说,地址指向该变量单元。因此,将地址形象化的称为“指针”。意思是通过它能找到以它为地址的内存单元。指针的灵活性和高效给予C++经久不衰的活力,一直是大公司青睐的编程语言之一。指针也是每个刚学程序的孩子的噩梦,在加上引用、取地址、二级指针绝对能把一群初学者吓跑

2017-12-08 17:55:23 276

原创 GO语言学习日记(六)常量的赋值

程序中常量在声明赋值后就无法改动其数据,常量的赋值和变量的赋值上是基本一致,但是和变量赋值有点少许不一样。常量声明的同时必须要赋值,否则会报错。上面的话理解起来应该非常简单,就不说什么了,那么在其中常量声明方式有:1 const 常量名= 表达式2 const 常量名 类型= 表达式如下图所示:可能会有小伙伴在变量赋值中得到启示,常量声明中后面只有常量名和类型不加等

2017-12-05 16:53:25 944

原创 GO语言学习日记(五)GO语言变量与赋值

变量的简介:var关键字用于声明一个指定类型的变量。语法格式:var 变量名 类型类型可以是Go语言内置的各种基本数据类型、复合数据类型、甚至函数、方法、接口以至于自定义类型。声明变量会给变量设定零值。数值类型变量零值为0;bool类型变量零值为false;字符串类型的则为空字符串;接口、函数、切片、指针、map、chan类型为nil;数组或结构体则为构成他们的元素对应的类型的

2017-12-04 17:57:35 641

原创 GO语言学习日记(四)声明

程序组成除了语言自身的标识符以外,一般都会使用大量的自定标识符,因此使用自定义标识符的时候就需要声明语句实现。Go语言声明需要用到的几个关键字:变量的声明:var,go语言中var与java、C#中的var是一样的用法,在程序运行的时候系统会根据赋予的类型自动判断其类型。常量的声明:const,go语言中也有常量,其功能和其他类型语言的功能一样。1、那什么是常量呢?

2017-12-04 15:05:09 292

原创 GO语言学习日记(三)标识符

本人最近开始偷懒了都没勤奋写博客,今天觉得自己不能怎颓废下去,所以要开始学习新知识虽然自己的C#和C++都学得不咋样,对于喜欢新玩意的我,瞄上了Golang新的语言,虽然我觉得应该没人会愿意看学渣的博客,但是我还是尽量每天更新Go的博客来报告自己的学习进度吧。  以下是董送视频的笔记:  Go源文件中的变量名、常量名、类型名、函数名、接口名、语句标句和包名等等都可以称为标识符,必须以一个U

2017-11-28 18:36:13 425

原创 GO学习日记(二)Visual Studio Code GO插件配置

在学习Golang的时候会纠结使用哪种编辑器或者IDE,这里由于是学习Go语言所以使用编辑器即可,如果要进行更加复杂的东西就去使用IDE,因为博主也是菜鸟所以我就使用编辑器,这里要介绍Visual Studio Code 的插件配置,如果不配置GO插件是没有智能提示和无法调试代码,所以必须要配置这个玩意,不然写起代码会非常痛苦的。那么我们需要:1、Visual Studio Code安装包

2017-06-21 14:52:22 2417

原创 GO语言学习日记(一)Windows环境下配置Go语言

最近突然对Go语言非常感兴趣,每一个语言在学习编程的时候就要学会配置环境,否者你是没办法编写和编译代码的。这里就针对window的环境进行配置,其他系统的Go语言配置等我有心情的时候再去写吧!  配置Golang语言的环境需要非常简单,但是由于国内政策问题,导致程序猿在开发的时候遇到非常多奇葩而且蛋疼的问题,如:Android的SDK更新问题、Gitub、等等的。扯远了,回到正题。

2017-06-21 14:33:10 493

原创 Unity3D Vuforia 脱卡时遇到问题

前天帮公司做简单的Vuforia的脱卡遇到一个很奇葩的问题,一开始以为是我代码出问题,但是经过多轮的检查和验证发现代码并没有问题。  那么我遇到什么问题请允许我慢慢道来,Vuforia和Mataio都是整个行业的领军企业,Vuforia现在仍然是行业应用最多的AR SDK,为了最求性能和稳定性首选肯定是Vuforia。那么除去Vuforia的性能优化以外我们还要对自身代码结构、模型等进行优化。

2017-04-14 14:46:05 2379

原创 Unity学习日记(十三) xml文件简单的操作(一)

在游戏中Xml文件是经常会用来存储游戏信息或者是存储游戏数据,那么我们就需要对其Xml文件进行创建、保存、读取、删除等操作。这里简单介绍在Unity下怎样多Xml文件进行操作。  Xml文件的操作是.net标准模板库里面的基本功能,因此需要引入这个模板库才能进行操作,如下所示:    代码如下所示: public static void CreateXml(string path)

2017-02-17 14:34:24 650

原创 Unity学习日记(十二) C#泛型单例模式

单例模式是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例。

2017-02-15 11:14:37 1225

原创 Unity3D学习日记(十一)UI滑动条和全景图控制

最近忙着学UE4去了,没啥时间弄unity的玩意,公司老板说PC的VR做完了还要附送一个全景APP给他们,最近也没想到好写的玩意,就把这个UI滑动条和全景图的控制初略写写避免文笔生疏了(PS:肚子本来就没有墨水)

2016-11-25 12:15:32 3081

原创 数据结构学习笔记(一) 双列表管理应用

在游戏中免不了需要对怪物进行动态的生成,死亡的时候要对其销毁,这样就是一个怪物的生命历程循环过程。如果按照一般的游戏设计方式,到了一定时间就进行怪物的刷新,如果每次都需要动态的new一个怪物出来,死亡后又要动态的销毁,这样就会大幅度降低游戏的性能,()。尤其是在怪物一同刷新和一同的销毁的时候,玩家有可能会出现卡机情况,那么如何避免这种事情的发生呢?为了确保性能这里我们只可以牺牲内存来确保性能,

2016-08-31 20:40:24 663

原创 结构体转字节流的分析浅析

在网络传输上常常会听到字节流传输数据个词,刚好最近公司接到一个利用UDP传输字节流的传输数据的的项目,他们公司传输的是一个结构体的的字节流数据,我们需要对传输过来的字节流的的接收和进行数据的转化。这里我们就要了解什么事字节,字节是一种计算机的数据存储的计量单位,也白表示一些计算机编程语言中的数据类型以及语言字符。这样说可能很书面化的答案,在我们用电脑的时候常会说,1KB,1GB,1TB等,这里

2016-08-01 15:27:58 3913

原创 由Unity5.3.3f1引发的一场血案

昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起的血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!事情的经过时这样的,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户的IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单的小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真

2016-07-19 11:23:08 3056

转载 Unity3D学习日记(十) iOS获取局域网的IP

这几天在弄Ipad的项目,我利用了DNs方法获取Ipad的局域网IP,在PC上并没有什么问题,但是到了Ipad一直都连不上服务器这里,然后就把IP打印出来,发现IP地址不对的说,DNs好像获取到的是别的IP地址。然后我上网查了一下资料找到新的方法,代码如下:(PS:我顺便把Dns的代码一起放出来,第一个方法好像在PC上也适用,但是安卓和其他平台我没有去发布) /// /// 获

2016-06-22 11:33:44 3630

原创 Unity3D学习日记(九) EasyMovieTexture视频播放插件使用浅谈

这些天都在折腾公司的项目开发,这几天刚好有点空就把前段时间研究的EasyMovieTexture插件拿来写写博客,这个插件估计不少人用的挺多的吧。因为Unity3D可以用到移动端的视频插件在国内也就是那几个而已,其中有MMTexture、AVI Player、以及EasyMovieTexture。(PS:有钱的公司可以直接去买那个贵的离谱的视频插件,听说还不错)之前我在AVI Player的文章里...

2016-05-31 15:40:03 23953 53

原创 C# 窗体应用程序制作虚拟键盘按键功能

这几天都在忙着写一个老板提出的傻逼功能,大致说说需求,就是要用用Ios的虚拟按键去控制PC的角色移动,如果是Unity来制作这个功能并不难弄,因为这个只需要通过网络层来传递控制信号,然后PC端进行响应即可。但是好死不死的项目需求用到的不是unity开发。项目用到的引擎是CE,这个引擎为了性能的是直接截取底层键盘信息进行响应,这样对我来说真是噩耗(PS:大部分游戏引擎都是直接获取底层键盘按键的信号来...

2016-05-30 16:43:34 7032 2

原创 unity3D 涂涂乐使用shader实现上色效果

之前我博文里面发过一个简单的通过截图方式来实现的模型上色方法,但是那个方法不合适商用,因为你需要对的很准确才可以把贴图完美截取下来,只要你手抖了一下就会发现贴歪了。那么有没有更好的方法来实现这个效果呢,这就需要使用Shader的方式来实现这个效果。昨天刚好看到了一篇有关于涂涂乐原理的实现方法,EsayAR的官方案例里面就是使用的这个方法,EsayAR的官方案例其实基本完成这个涂涂乐的效果在看过

2016-04-29 16:48:10 12318 15

原创 Unity3D 学习日记(八) DoTween学习笔记之Tweener(二)

如果你使用了DoTween的时候会发现DoTween动画会默认播放状态,但是我们有很多UI动画并没有一开始就不断播放的功能因此我们需要修改动画播放的状态以及其他属性的时候该怎么办呢?你可能注意到了DoTween所创建的动画都是默认Play状态以及播放完毕后会自动销毁动画,避免动画占用或者消耗内存。但是很多UI动画都是可以不断重复播放的,如果不断创建和销毁动画这样会消耗很多内存以及资源的,在游戏

2016-04-25 18:22:37 10726 1

原创 Unity3D 学习日记(七) DoTween学习笔记之Move(一)

Unity3D 为了游戏的效果或者游戏的美观性,常常需要一些UI的动画来美化游戏的界面。那么UI常用到的动画制作方法有哪些呢?项目中常用到的ITween、DoTween这两个插件来制作补间动画,也有人会用Unity3D自带的动画功能来K帧制作动画效果(这个方法我还不久前听说的,作为一个屌丝程序不能接受这个K帧动画的方法,虽然使用方法很简单但是细节这些没办法自己用代码操控,以及动画管理上、内存、

2016-04-25 16:11:06 9943 3

原创 Unity3D 学习日记(六) 制作简单的小地图

在3D游戏中常常使用小地图来显示自己角色所在的位置,之前项目遇到过用NGUI来制作一个简单的小地图的功能,尝试制作一个简单的小地图功能,怎样丰富小地图的功能这个就要自己去慢慢摸索咯~

2016-04-25 13:21:24 2610

原创 AVI Player with Playmaker actions 视频转化格式之Duplicate frame remover(四)

刚开始使用这个插件的时候一直找不到Duplicate frame remover的视频转化方式报错问题,昨天我仔细查看了一下这个插件的Duplicate frame remover转化窗口发现有个地方挺明显的,但是之前没有注意到的地方(PS:这个作者都是挺喜欢把重要的事情用括号来强调)等你发现的时候就知道这个插件其实还是有挺多的限制的,这里我们先来看看作者到底提示了啥东西,如图所示:作

2016-04-22 11:56:45 1084

原创 Unity3D学习日记(五)实现围绕物品旋转的的摄像机控制

这个是我在公司项目里面发现的一个写的很不错的一个简单的围绕物品选择的一个摄像机控制方法,这个方法比我之前写方法好用而且修复我之前遇到的一个Bug问题,这里我就对这两个方法进行介绍

2016-04-20 17:38:43 16542 7

转载 Unity3D 学习日记(四)生成不重复的随机数

2015年做项目的需要用到这样的功能,不过当时太忙了没时间写博客,这个刚好这几天都有时间补回这个日记吧!在这里要感谢lynnlin1122写的博客文章,《用C#生成不重复的随机数》大家有空去看看这篇文章,原文地址:点击打开链接如果学过计算机理论就会知道在计算机里面是没有真正的随机数,我们使用到的System.Random是一个伪随机数,我还记以前大学里面有一本书后面几页附着计算机的

2016-04-20 15:32:51 10244

原创 Unity3D学习日记(三)贝塞尔曲线

这里有很多小伙伴可能不知道啥事贝塞尔曲线是啥玩意,如果你用过PS的钢笔功能就知道这是啥,如果还是不知道这是啥那么说一个游戏你就知道了“愤怒的小鸟”这个游戏用到弹弓效果可以用这个贝塞尔曲线来实现。还不知道的话拿自己去百度谷歌,这个是游戏很常用到的一个画曲线的函数方式。那么我们要实现贝塞尔曲线函数要怎么弄了,别把贝塞尔曲线想的太难,其实如果你懂得怎么贝塞尔曲线的公式怎么写,那么这个其实将数学公式转

2016-04-20 11:44:05 6551

原创 AVI Player with Playmaker actions 视频格式转化之FFMPEG转化 (三)

前两篇大体介绍了一下AVI以及其简单的用法,这里补充一下两个函数这个是大部分视频播放器会用到的函数,但是AVI把这两个参数藏得很深,为了方便大家使用这里我就直接上代码,啥玩意你自己可以去看看注释,注意这个两个函数是放在MoviePlayer类里面的,代码如下: /// /// 获取视频总时长 /// /// public float GetLastVide

2016-04-20 09:44:17 2346 2

原创 AVI Player with Playmaker actions 使用UGUI显示视频以及控制播放视频 (二)

上一篇我们简单介绍了AVI的MoviePlayer属性面板,感觉上一篇看不看都没所谓,可能你会觉得这些并没神马卵用,只能说每一个人都有自己看代码的方式和爱好吧,像我一般喜欢从属性面板研究起,不说了扯远了。那么我们继续研究AVI讲一下怎么制作UGUI的播放器,其实我研究了3个播放器的插件都有一个共同的特点,他们都是将视频画面转化成了Texture或者是Texture2D的方式进行播放。那么意味着你只

2016-04-18 14:05:33 4339 2

原创 Unity3D学习日记(二)使用UGUI制作虚拟摇杆控制摄像机

前天撸了一个简单的UGUI虚拟摇杆,今天我就利用前天做的虚拟摇杆做了一个简单的摄像机控制器,主要看看UGUI虚拟摇杆是否可以完美的控制移动和旋转。(PS:主要是为接下来的项目做技术测试),手游版的CF的角色控制器也是利用设个方式进行摄像机的控制,利用双摇杆进行角色的前进和旋转,如果你玩过PSV或者是用过手柄控制器就知道啥意思了,接下来我们就来实现这个功能需求。首先我们先做两个简单的虚拟摇杆,如

2016-04-18 13:28:32 4092 3

原创 Unity3D学习日记(一)使用UGUI制作虚拟摇杆

如今手机游戏玩法多种多样,尤其使用虚拟摇杆进行格斗类游戏开发或者是MMORPG成为了主流的开发方式,可能不少人都会为了制作一个完善的虚拟摇杆感到烦恼,一次又不少人选择使用插件来制作虚拟摇杆。  Momo大神在不久前才写了一篇用UGUI制作虚拟摇杆的,有兴趣的同学可以到这里看看原文,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3924  今天刚好公司向里面

2016-04-16 20:48:06 11139 1

原创 AVI Player with Playmaker actions 播放插件浅谈 (一)

最近公司准备接一个项目是要用到播放器的,而且这个播放器还要在移动端使用这样。Unity3D里面是有可以播放视频的功能,但是并没有快进和倒退这个功能。因此Unity3d的播放器插件还真不少最多人用过的大概就是AVPro QuickTime这个插件了吧,AVPro 还提供了多种平台的播放器插件,每一个平台都有一个特定的插件,而且收费及其贵,贵,贵!!重要的事情要说3次!(PS:集合版好像是200美刀,

2016-04-15 17:56:38 4107 1

原创 学习笔记(一) mysql + kbengine-0.8.2+U3D_demo详细搭建过程个人记录

最近在无意间得知KBEngine是一个开源以及可以支持U3D的一个服务,萌新我屁颠屁颠的跑去KBengine.org官方网站看怎么搭建一个服务器出来,由于我没有学习过mysql,所以花了很多时间才正确的搭建好mysql环境,在此记录下mysql+KBengine+U3D_Demo详细搭建过程。  mysql在比较早之前我搭建过环境,但是我忘记了mysql的密码了,加上是比较早的Mysql所以就

2016-04-14 18:40:05 4139

tools-release-branch.go1.8

VS Code Go插件编译依赖包

2017-06-21

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