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转载 侯捷 1999.04.08《在 console mode 中使用 C/C++ 编译器》

在 console mode 中使用 C/C++ 编译器侯捷 1999.04.08我总是鼓励 C/C++ 的学习者,在刚接触这个程式语言的时候,先以 console mode(DOS-like)程式为目标。换言之,不要一开始就想写 GUI 程式、想开视窗、想有眩目亮丽的画面 -- 那只是未走先飞,揠苗助长罢了。所谓 console 程式,就是文字模式的程式,我们可

2004-08-14 22:12:00 1748

转载 电子游戏历史

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞

2004-07-31 12:02:00 2548

转载 Blizzard(暴雪)公司的历史

星际争霸》(starcraft)在游戏圈内可以说是大名鼎鼎,如雷贯耳。但是制作《星际争霸》的暴雪公司(blizzard)则远远不如它的产品有名。而实际上,暴雪公司已经成为游戏产业的一个神话,其背后的故事耐人寻味   暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望 和动力。   三年磨一剑

2004-07-31 10:25:00 2878

转载 侯捷简介

    1961.09.28 台湾 台南县 柳营乡 出生 1979.09~1983.06 交通大学土木工程系 1983.07~1985.05 陆军工兵少尉 1985.06~1985.09 游民 1985.10~1986.03 资策会程式设计班青四期1986.04~1987.02 益鼎土木工程顾问公司1987.03~1987.05 游民(准备研究所考试) 1986.06~1987.08 放纵,嬉戏,

2004-07-30 21:44:00 2808

转载 通过崩溃地址找出源代码的出错行

通过崩溃地址找出源代码的出错行 作为程序员,我们平时最担心见到的事情是什么?是内存泄漏?是界面不好看?……错啦!我相信我的看法是不会有人反对的——那就是,程序发生了崩溃!“该程序执行了非法操作,即将关闭。请与你的软件供应商联系。”,呵呵,这句 M$ 的“名言”,恐怕就是程序员最担心见到的东西了。有的时候,自己的程序在自己的机器上运行得好好的,但是到了别人的机器上就崩溃了;有时自己在编写和测试的过程

2004-07-21 11:49:00 1081 1

转载 STL之父访谈录

1995年3月,Dr.Dobbs Journal特约记者, 著名技术书籍作家Al Stevens采访了STL创始人Alexander Stepanov. 这份访谈纪录是迄今为止对于STL发展历史的最完备介绍, 侯捷先生在他的STL有关文章里推荐大家阅读这篇文章. Q: 您对于generic programming进行了长时间的研究, 请就此谈谈.A: 我开始考虑有关GP的问题是在7O年代末期,

2004-07-07 15:34:00 1252

转载 葛洛夫、盖兹、施振荣、张忠谋、Michael Dell的30岁

他们是科技教父,但他们却不是到老了,才流出光华。 在他们的30世代生涯中,已经预见了日後成功的身影,除了喜爱科技的共通特质,他们当年度过30岁的不同吉光片羽,哪些值得你学习的? 30岁,真是创业家的花样年华,因为这是「体力巅峰」和「心智启蒙」的交锋时段。30之前,体力大过脑力,有勇无谋的日子比较多,创业总得翻上几个跟斗;过了30,体力走下坡,心智走上坡,适合当董事,但却再也不适合高张力的创业了。几

2004-06-27 16:37:00 2623 1

转载 C++之父Bjarne Stroustrup印象

                                             C ++ 的 背 影                   ——C++之父Bjarne Stroustrup印象 左轻侯 2002.11.4  热爱C++的朋友请不要误会,我并不是在暗示“C++已经日薄西山”,或者任何类似的意思。从语义上来说,C++作为一门编程语言,当然不会有什么背影。事实上,我想说的是一个人

2004-06-27 01:43:00 1330

转载 温伯格(Gerald M. Weinberg)致中国读者

温伯格(Gerald M. Weinberg)首要的贡献集中于软件领域,他是从个体心理、组织行为和企业文化角度研究软件管理和软件工程的权威和代表人物。在超过40年的软件职业生涯中,温伯格从事过软件开发,软件项目管理、软件管理教学和咨询,他更是一位杰出的软件专业作家和思想家。  1997年,温伯格因其在软件领域的杰出贡献,被美国计算机博物馆的计算机名人堂选为首批5位成员之一。这个名人堂至今只有

2004-06-27 01:38:00 5442

转载 大师之群英荟萃

Jeffrey Richter 在Windows/.NET领域有着杰出的贡献,在全球享有盛誉的技术作家  Jeffrey Richter是一位在全球享有盛誉的技术作家,尤其在Windows/.NET领域有着杰出的贡献。他的第一本Windows著作Windows 3: A Developers Guide大获好评,从而声名远扬。之后,他又推出了经典著作《Windows 高级编程指南》和《

2004-06-27 01:25:00 2659

转载 电脑游戏业编年史之十五──换代

1999年度的E3异常热闹但缺乏惊天动地的新闻,而年底Microsoft的XBox事件才真正震惊电脑游戏业,而在当时尽管Microsoft都在否认XBox的存在,但我却已经肯定它一定是真实存在的,因为对于一个观察电脑游戏业发展历程超过十年的评论人来说,我相信自己是了解Microsoft这些年的努力方向和最终梦想的。当然,2001年我们已经在期待XBox的正式推出,今天我也可以再度重申当年的预言——

2004-06-26 17:22:00 1466

转载 电脑游戏业编年史之十四──幻化

虽然绚丽多彩的3D是1999年度电脑游戏业最时髦的东西,但即时战略游戏的热度依然不减,其中Westwood的《命令与征服:泰伯利亚之日》(Command & Conquer 2: Tiberian Sun)就是最让玩家瞩目的一款作品,不过它显然非常平庸。 然而对于花大钱购买Virgin旗下Westwood并为Virgin料理后事的EA也觉得没有吃亏,毕竟《命令与征服:泰伯利亚之日》也取得了相当

2004-06-26 17:21:00 1466

转载 电脑游戏业编年史之十三──更新

1999年,电脑游戏业的历史上系列作品最多的《创世纪》(Ulmita)走到了尽头,而其谢幕作品《创世纪9》(Ulmita Ⅸ)的制作周期之长也是电脑游戏业极为罕见的,在长达七年的制作时间中,《创世纪9》的出现只是为了告诉大家,电脑游戏业的一个神话般的创世纪终结了,一个属于巨人的新时代来临了。 《创世纪》是开创电脑游戏业辉煌20年的勇者,也是电脑游戏业20年来发展的引路人,它也许永远属于20世纪

2004-06-26 17:20:00 2074

转载 电脑游戏业编年史之十——风暴

1997年电脑欧美游戏业在开拓新领域,也在总结过去,Blizzard(暴雪)小组无疑是这个时期最抢眼的电脑游戏制作公司,他们的特点是他们的作品非常好玩和耐玩。 当Blizzard推出《暗黑破坏神》(Diablo)时,媒体都在讥笑这是否是一款角色扮演游戏,但很少人思考过,这种动作化的角色扮演游戏正代表了角色游戏的未来,而更重要的是,Blizzard推出战网,也就是说玩家可以通过Internet来

2004-06-26 17:19:00 1689

转载 电脑游戏业编年史之十二──叛逆

1999年,整个世界的电脑游戏业的规模已经极其庞大,电脑游戏业几乎已经失去了创造个人神话的机遇。而对于那些电脑游戏业的投资人来说,是否需要在电脑游戏业投入更多的资金和精力就变得让人感到困惑。一方面好的作品的确有充满诱惑的利润,另一方面开发电脑游戏的风险也越来越大。所以Virgin放弃电脑游戏业是相当有代表性的,而它手中有张王牌便是Westwood,这使得Virgin起码还能全身而退,而EA得到了W

2004-06-26 17:19:00 1914

转载 电脑游戏业编年史之九──3D的力量

1997年开始,Intel推出Pentium MMX芯片以来,AMD就以3D Nowz!技术抗衡,不过正像我当时所评论的一样,尽管双方在拳击擂台上打得相当精彩和热闹,不过对于3D这个时髦的主题来说,它们都是业余选手。 Voodoo无疑是最专业的3D图形处理专家,Pentium MMX在Voodoo面前卖弄3D效果真的可以用关公面前舞大刀来形容,而Voodoo实际上还是一张纯3D效果卡,2D部分

2004-06-26 17:18:00 1553

转载 电脑游戏业编年史之八──幻影的年代

Command & Conquer的成功使得欧美电脑游戏业找到了新的方向,于是所有的成名公司和名不见经传的创作组都意图来分一杯羹,但欧美传统电脑游戏业的招牌类游戏如角色扮演游戏却停滞了发展,而冒险游戏则进入了互动电影时代。 真正地、完美地将大量电影制作手法放入电脑游戏制作中的浪潮始于1995年,而随后真正走向高潮的是1997年推出的《幽魂》、《狩魔猎人2》。 互动式电影至今都是一个敏感的话

2004-06-26 17:17:00 1837

转载 电脑游戏业编年史之七──新老之争

谁也不知道Microsoft的Bill·Gates先生是哪一年看中电脑游戏业的,或许本来就是早有预谋的事情,但让我感慨的是──很多产业巨人并不留意的电脑游戏业,在中国被认为小儿科的电脑游戏业,在Bill Gates心中却是个称霸全球IT业的关键,然而自始自终Bill·Gates是不会承认这个事实的。 1995年对Windows95说“不”是那时的时髦,BBS上大量的帖子都表明了很多玩家的观点─

2004-06-26 17:16:00 1754

转载 电脑游戏业编年史之六──黄金时期

1994年,一个电脑业调整的时期,也是电脑游戏业发展最奇怪的阶段之一。一方面真正有分量、划时代的作品并不多,另一方面电脑游戏业的发展步伐却更快,随着美国E3成为全球电玩游戏业的焦点,电脑游戏业进入黄金期。 在若干年的CPU称霸战中,Intel一直决定着个人电脑的速度。不过486这东西并不能给电脑游戏业带来质变,它只不过让Doom这样的游戏流畅些,让玩家回顾一两年前的作品时发觉速度的确提升了些。至于

2004-06-26 17:15:00 1984

转载 电脑游戏业编年史之五──春秋战国

怎样来追述1992年开始蓬勃发展的电脑游戏业呢?那时我还在一台286的电脑上玩得不亦乐乎,但却没有想到外面的世界已经发生了翻天覆地的变化。 对于中文玩家来说,那时认可的游戏类型就是RPG(角色扮演游戏),除了中文游戏业推出的作品之外,还有大量的欧美汉化版,那时大家都不会为没有游戏玩发愁,也愿意为一款游戏付出大量的时间,一切仿佛都是新的。 1993年,欧美大量的电脑游戏作品大都已经淘汰了286这样的

2004-06-26 17:14:00 1792

转载 电脑游戏业编年史之四──游戏的革命

         个人电脑进入386时代是个人电脑发展史的一个里程碑,而对于电脑游戏业来说,则是一场革命,这场革命完成了电脑游戏业的第一次质变,使得电脑游戏业从电脑行业的附属产业变成一门崭新的独立的娱乐产业,同时揭开了创造虚拟真实空间的序幕。 386的CPU,双速的光驱、Creative SoundBlaster 16的声卡,PCI的svga显示卡,包括14英寸彩色显示器,这些配置便是个人多媒体电

2004-06-26 17:12:00 1618

转载 电脑游戏业编年史之三──变革的开始

         在个人电脑(PC)刚普及的80年代中后期,传奇是属于个人英雄的,比如1985年,当时的Brett Sperry、Louis Castle在一个车库中成立了一个制作游戏的集体,那便是日后震撼整个电脑游戏业,并曾经走入任何一个电脑游戏玩家游戏生涯的Westwood Studio。当时他们热衷于将纸牌游戏移植到各种游戏器上,但当他们看到PC后,他们便认为属于自己的传奇已揭幕了,15年后

2004-06-26 17:11:00 1223 1

转载 电脑游戏业编年史之二──创世的开始

         在电脑游戏的最早发展阶段,情节曲折的角色扮演游戏是最吸引人的电脑游戏类型,而且和当时全球市场流行的家庭电玩相比,个人电脑拥有储存功能,这就意味着你不必一口气不吃饭不睡觉地将一款游戏完全打爆,你大可慢慢地修炼游戏中的你,慢慢体会游戏中的种种乐趣,所以当时的角色游戏都很耐玩。 在以前,欧美的少年儿童都会玩一种有魔法、战斗、死亡的纸牌游戏,其中最著名的《龙与地下城》(AD&D)等已

2004-06-26 17:09:00 1371

转载 电脑游戏业编年史之一游戏的诞生

?????????电脑的发展可以追溯到20世纪中期,而电脑游戏的出现,起初是一个科学家为了无聊时的休闲,他想了个生存的规则并编了程序,我想这也许是电脑游戏的雏形。 然而电脑游戏业的真正诞生需要一个条件,那就是个人电脑的普及。在20世纪80年代初,一个口号震撼欧美──2000美元将个人电脑搬回家,而这台电脑便是Apple Ⅱ(苹果)。 在美国的80年代初,罗伯特·威廉姆斯(Roberta W

2004-06-26 17:08:00 1407

转载 向id Software致敬

游戏历史(按照技术日期排序) Commander Keen 1-6  Hovertank Catacomb Abyss 3D  Wolfenstein 3D & Spear Of Destiny  Doom, Doom 2    oHeretic    oHexen  Quake    oHexen 2  Quake 2  Quake 3 Arena    oReturn To Castle W

2004-06-26 17:05:00 1312

转载 游戏史上30位最有影响力的人

游戏史上30位最有影响力的人(一) 作者:GameSpy编辑部翻译:Dagou网址:http://www.gamespy.com/articles/march02/top30/3025/index.shtm游戏业已成为世界上发展最快、规模最大的娱乐产业之一,在它的成长历程上曾有许多人做出过自己的贡献,他们当中谁为游戏业带来的变化最大?谁是游戏史上最有影响力的人物? 我们把这个问题提交给了游戏开发者

2004-06-26 16:58:00 5005

转载 Google神话仍在继续

         Google,一个耀眼的互联网神话制造者。         自1998年,由两个斯坦福大学的博士生在加州的一间车库创办以来,Google就开始了一系列炫目的表演:成为互联网搜索的代表——每天用88种语言回答世界各地网民的超过2亿条的搜索请求,平均每秒超过2300个;成倍的收益增长速度——2000年为2500万美元,2001年翻了四倍达1亿美元,2002翻了三倍达3亿美元。而据预测

2004-06-26 16:30:00 1489

转载 Google神话——互联网寒冬中冉冉生起

        到了1998年初,两位学生没有什么现金,但需要继续完善Google的搜索技术。于是,他们省吃俭用,买了1000G的硬盘,就在拉里斯坦福的宿舍构建了Google最早的数据中心,而塞尔吉的宿舍成为办公室。尽管互联网如日中天,但是两人还是没有成立公司的紧迫感。这时,雅虎大卫·费罗的忠告起了关键作用。大卫·费罗承认Google的技术是很出色,但是他鼓励拉里和塞尔吉还是先创办自己的公司,开展

2004-06-26 16:25:00 1574

转载 Google神话的三架马车之左臂右膀:佩奇和布林

         今天,Google已经是网络搜索的代名词。Google是由英文单词“googol”变化而来。“googol”是美国数学家Edward Kasner的侄子Milton Sirotta创造的一个词,表示1后边带有100个零的数字。Google使用这个词代表公司想征服网上无穷无尽资料的雄心。         与任何高科技神话一样,主人公是故事的关键要素。尽管Google两位技术出身的创

2004-06-26 16:21:00 1456

转载 网址收藏(在连接中使用)

VC++1. Visual C++技巧与源代码2. Windows API 大全3. Undocumented Visual C++4. Codeproject5. Codeguru6.  VC杂志7. VCHelp8. MSDN9.月之梦10. CodeStudyOpenGL1. Gameres.com2. AmanPage3. OpenG

2004-06-26 13:46:00 1910

转载 系统理解Win32andMFC

          Win32 API是微软的操作系统Windows提供给开发人员的编程接口,它决定了我们开发的Windows应用程序的能力。          MFC是微软为开发人员提供的类库,在某种意义上是对Win32 API的封装。本文试图从全局角度对Win32 API和MFC进行理解──给出二者的概念模型。          本文使用UML描述概念模型。Win32 API本不是面向对象的,

2004-06-25 14:11:00 1698

PE文件格式详解(娘希匹,还要怎么详细)

说明:Matt Pietrek 著的《Windows 95 System Programming SECRETS》(中文译名:《Windows 95 系統程式設計大奧秘》)是深入了解WINDOWS系统的一部难得的好书,台湾的侯俊杰不仅把它译为中文还开放了繁体中文电子版免费提供下载。书中第八章专门介绍WINDOWS的PE文件格式,非常有价值 书名:《Windows 95 System Programming SECRETS》(中文译名:《Windows 95 系統程式設計大奧秘》 作者:Matt Pietrek(美国) 译者:侯俊杰(台湾)

2010-04-26

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