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如何加强 iOS 里的列表滚动时的顺畅感?

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2012年的WWDC的238 section讲的就是一些关于增强图形动画性能的tips,我做了一些笔记,我又整理了一下,楼主可以参考:
1、关于图片的加载:
  • UIImageView 是由CALayer, UIImage->CGImage 构成的,CGImage 在加载的时候不会解码图像,只有在第一次用的时候才会解码图像(Lazy Loading)。所以,尽量用UIImageView 不要直接把图像画在 drawrect:
  • iOS本身对于PNG文件进行了很多优化:例如(这个我怕翻不太准):
  1. Premultiply alpha, and byte-swap
  2. Turn off some PNG compression modes
  3. Allow concurrent decoding of a single image
  • 此外,iOS6对Jpeg文件也已经优化了很多,但是不建议用Jpeg文件作为UI元素;永远不要用其他格式的图片作为UI元素,尽管iOS都支持。
  • [UIImage imageNamed:] 的数据会缓存在内存中,而[UIImage imageWithContentOfFile:]则不会,所以需要慎重选择方法。这也是为什么有时候模拟器跑得很好,而真机跑的时候很悲剧的原因,模拟器设置的缓存内存比真机大很多。
  • 在设置背景图片的时候不要在drawRect里 
    [self.image drawInRect: [self bounds] blendMode kCGBlendModeNormal alpha:1.0], 可以这样:myView.layer.content = (id)[self.image CGImage];
  • iOS 6新功能 myView.layer.drawAsynchronously = YES 对于一个view里有很多需要draw的内容来说,很有用,但是有时候会很差,需要用time profile验证以后再尝试.
  • 在需要用到SetNeedDisplay的时候,看能不能用setNeedsDisplayInRect: 代替,这个会节省很多开销!!!
2、关于Scrolling
  • 学会用Instruments!!!
  • 所有scrolling都需要 60 fps 小于 45fps用户依然能察觉。所以我们拥有的时间仅有: 16ms/frame
  • 考虑优化功能的部分是在GPU还是CPU
    1. CGDrawing 和 imageIO 是CPU
    2. 渲染系统并不每一帧都工作在CPU上
    3. 渲染本身是在GPU上的
    4. 可以用OpenGL ES instruments 上的device utilization查看GPU使用情况
    如果是100%左右的,肯定是GPU
    如果是16%之类的,就应该是CPU
    如果是GPU,有一个 Core Animation instruments可以查看
    在scrolling 的 16ms 中,我们需要做的是
    1. calculate new scrolling position
    2. Prepare and commit animation
    3. Render frame
    减少blending,blending就是经常需要多重画的
    self.layer.shouldRasterize = YES
    在Time profiler 里,如果有很多时间被浪费在了spring board 里,spring board实际是render server的所在,所以,结论应该是,应用里有太多的layer了。

    结论:
    1、多在不同设备上测试动画、他们的区别可能在于GPU, CPU, Retina blabla
    2、不同场景有不同的解决方法,到底是用drawRect? 还是用SubView?
    3、测量、测试、迭代

    工作时间,先贴上来,稍后再整理=。=
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