自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

_Max

GameEngineDesigner

  • 博客(317)
  • 收藏
  • 关注

转载 盘点即时战略游戏中高实用性寻路算法

编者按:在即时战略(RTS)游戏中,寻路系统可谓其核心要素之一,但它的算法也是较难攻克的内容之一。在这篇文章中,来自iSamurai工作室的伍一峰为广大游戏开发者带来了他对即时战略游戏寻路算法的深入思考。  在即时战略(RTS)游戏中,寻路系统一般需要满足以下几个条件:  1)效率高,由于rts地图普遍较大,单位较多,因此处理效率很重要;  2)易编辑,便于level de

2016-01-06 09:45:36 3491

转载 游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)

重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details  以unity

2015-06-28 17:03:04 2666

转载 数据结构 链表的lua实现 仿照C++中list 实现

数据结构 链表的lua实现 仿照C++中list 实现write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxievector我就没有用lua实现了,实现个list就很别扭了。事实上太仿照C++标准库的list了,所以可能没有很好的发挥lua的特点,有点要说的就是,lua中table的赋值都是引用赋值的浅拷贝,这点在实现list的时候发挥了关键作用,不

2014-07-14 23:57:33 2107

转载 lua中的面向对象模拟,类,继承,多态

好了,今天开始写下我的一点学些LUA的心得,LUA作为一种世界上广泛使用的游戏脚本语言,有其强大的一面。现在的游戏脚本,基本上都基于面向对象了,因为非面向对象的语言写游戏这种复杂的脚本明显过于麻烦。而LUA不是面向对象的语言,但是为什么会有这么多游戏使用呢?因为LUA之中有强大的table,这个类极为强大,可以当做数组,对象,类,哈希表总之什么都是。。。并且LUA之中具有metatable“元表”

2014-07-14 19:01:16 1771

转载 Windows 进程通信的几种方式

1 文件映射文件映射(Memory-Mapped Files)能使进程把文件内容当作进程地址区间一块内存那样来对待。因此,进程不必使用文件I/O操作,只需简单的指针操作就可读取和修改文件的内容。Win32 API允许多个进程访问同一文件映射对象,各个进程在它自己的地址空间里接收内存的指针。通过使用这些指针,不同进程就可以读或修改文件的内容,实现了对文件中数据的共享。应用程序

2014-06-18 01:09:09 1678

转载 ACE的陷阱

坦白说,使用这个标题无非是希望能够吸引你的眼球,这篇文章的目的仅仅是为了揭示一些ACE缺陷的。文章适合的读者是对ACE(ADAPTIVE Communication Environment)有一定研究,或者正在使用ACE从事项目开发的人士参考。如果你对C++还是新手,甚至包括ACE知识初学者,(但你想飞的更高),建议你收藏这篇文档以后阅读。秉承陷阱系列文章的传统,我只是通过一些辩证的角度去看A

2014-05-13 02:35:44 4902

转载 游戏Entity设计不完全整理(转)

在游戏引擎中,Entity通常被翻译成实体,也常用诸如GameObject、Actor、SimulationObject、Unit、Character等名字。相比于对图像声音引擎的热情,Entity层多年来一直备受冷遇,但最近几年随着大型游戏的发展,Entity层设计的重要性已经达到和图像声音的同等水平,而且已经出现了多种通用型Entity架构。当然,这里伴随着争议和分歧。直接模式(The

2014-05-01 23:16:29 2672

转载 游戏对象的实现

狭义的游戏对象是指游戏世界中所能看到及可交互的对象,如玩家、怪物、物品等,我们这里也主要讨论这类对象在服务器上的组织及实现。    在大部分的MMOG中,游戏对象的类型都大同小异,主要有物品、生物、玩家等。比如在wow中,通过服务器发下来的GUID我们可以了解到,游戏中有9大类对象,包括物品(Item)、背包(Container)、生物(Unit)、玩家(Player)、游戏对象(Ga

2014-05-01 22:49:49 2204

转载 天龙八部服务器端共享内存的设计

一、服务器构架一个天龙八部游戏区,主要服务器部署情况如下图所示:实际部署可能有所不同。区角色数据库可以安装到Machine4,那么一个区有5台物理机器。LoginServer和WorldServer、CharacterDB、BillingServer有连接。WorldServer和各个GameServer有连接。ShareMemory和CharacterDB有连接。

2014-05-01 16:31:43 2065

转载 cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏之虚拟手柄的显示

上篇文章我们有了坦克,但是没有手柄,无法控制坦克。1.这篇我们编写虚拟手柄来控制坦克。头文件大致内容如下:[cpp] view plaincopy#define RES_PADDLE_LEFT         "paddle/left.png"  #define RES_PADDLE_LEFT_PRESS   "paddle/le

2014-04-29 15:37:31 2090

转载 cocos2d-x 纹理深入研究 第二部分

转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/91522271.纹理控制。   看此代码:   CCSprite *pSprite = CCSprite::create("ship.png");   ccTexParams params = {GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_CLAMP_TO_

2014-04-29 15:35:31 1724

转载 coco2d-x 纹理研究

转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/91191611.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小。一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右。PVR格式可以用ZWoptex导出。PVR是apple芯片能直接读取和显示的文件. 2.图片抗锯齿

2014-04-29 15:34:29 1702

转载 android动态加载.so,实现动态库升级

有这两种办法:第一种:需求:有时候应用修复了native层一个小BUG,应用需要更新了,但是用户必须下载整个APK包进行安装,而我们需要的只是替换SO于是想,能不能加载自定义路径下的 SO 文件呢答案是完全没问题:使用系统方法:void java.lang.S

2014-04-15 10:36:31 15941

转载 dll和so文件区别与构成

动态链接,在可执行文件装载时或运行时,由操作系统的装载程序加载库。大多数操作系统将解析外部引用(比如库)作为加载过程的一部分。在这些系统上,可执行文件包含一个叫做import   directory的表,该表的每一项包含一个库的名字。根据表中记录的名字,装载程序在硬盘上搜索需要的库,然后将其加载到内存中预先不确定的位置,之后根据加载库后确定的库的地址更新可执行程序。可执行程序根据更新后的库信息调用

2014-04-15 10:30:41 2460

转载 NT4源码编译环境

转自:http://yanshurong.spaces.live.com/blog/cns!33C6A79B73579F0!275.entry2004年2月12号,有人将Microsoft Windows NT 4和Microsoft Windows 2000的部分核心源代码泄露出来,并在网上传播。对此,微软公司发言人汤姆·皮拉表示:“我们发现Windows 2000和NT 4.0

2014-04-15 02:16:54 3544

转载 切换进程 切换线程

进程间切换的步骤: 1,保存程序计数其以及其他寄存器。 2, 更新当前处于“运行态”的进程的进程控制块,把进程状态改为相应状态,更新其他相关域 3, 把被切换进程的进程控制块移到相关状态的队列 4, 选择另外一个进程开始执行,把该进程进程控制块的状态改为“运行态” 5, 恢复被选择进程的处理器在最近一次

2014-04-14 02:00:44 5728

转载 并行编程中的设计模式

这篇文章是对这段时间学习并行编程中的设计模式的一个总结。有不当之处,希望得到大家的批评、指正。首先,所谓“并行编程中的设计模式”(patterns in parallel programming)仍处于不断的被发现、发掘的阶段。当前已经有各路人马对这一领域进行了研究,但远远没有达到统一认识的高度。也没有一套业界普遍认同的体系或者描述。这就造成了当前这一领域的现状:从事研究的人有不同的背景,

2014-04-10 22:02:19 1860

转载 (2013&2012Windows编程+网络编程)360、腾讯、迅雷面试题及答案

1`. 问MainFrm,CDocument和CView类之间的关系,MainFrm为框架类,包含应用程序外框所包含部分。CView为视图类,用于显示数据的空白区域窗口。CDocument为文档类。MFC提供了文档/视类结构,采用数据本身和显示分离的机制。其中文档类CDocument用于数据的存储和加载,视类CView用于数据的显示与修改。2. Dialog和 Mo

2014-04-07 19:04:21 1963

转载 windows

http://msdn.microsoft.com/zh-cn

2014-03-22 04:43:15 1393

转载 C++ 后台程序实时性能监控

面对的问题:做后台程序经常会被问一句话,你的程序能撑多少人。一般官方一点的回答是这个得根据实际情况而定。实际上后台程序的性能是可以被量化的。我们开发的每一个服务器程序,对性能都非常有底,以为我们有数据。So,能撑多少人不少随便猜的,让数据报表来说话。另外一种情况经常发生在开发人员之中,甲乙丙一起讨论接口实现,经常会说这么实现效率太低,那么实现效率才高等。实际上,效率高低都是相对而言

2014-03-22 04:04:42 2497

转载 C++多进程并发框架FFLIB

C++多进程并发框架FFLIB原文出处: 知然的博客   三年来一直从事服务器程序开发,一直都是忙忙碌碌,不久前结束了职业生涯的第一份工作,有了一个礼拜的休息时间,终于可以写写总结了。于是把以前的开源代码做了整理和优化,这就是FFLIB。虽然这边总结看起来像日记,有很多废话,但是此文仍然是有很大针对性的。针对服务器开发中常见的问题,如多线程并发、消息转发、异步、

2014-03-22 03:54:16 942

转载 Game - datastructure

在游戏的编写中,不可避免的出现很多应用数据结构的地方,有些简单的游戏,只是由几个数据结构的组合,所以说,数据结构在游戏编程中扮演着很重要的角色。  本文主要讲述数据结构在游戏中的应用,其中包括对链表、顺序表、栈、队列、二叉树及图的介绍。读者在阅读本文以前,应对数据结构有所了解,并且熟悉C/C++语言的各种功用。好了,现在我们由链表开始吧!1、链表  在这一节中,我们将通过一个类似雷

2014-01-28 21:02:37 961

转载 I/O并发模式:Reactor模式与Proactor模式

要理解这两个模式还是有点困难。从网上找了几篇关于这两个模式的讲解,特此在这里记录下。看了很多总感觉不能深入精髓,可能实际经验太少。希望日后自己自己能理解的很好了,再来好好总结下。以下是别人的一些总结:     首先最好拜读下《Unix网络编程第一卷:套接口API》第6章关于I/O模型的讲解非常经典,首先搞清楚何为阻塞和非阻塞,何为同步和异步。Reactor模式Proacto

2014-01-16 11:52:17 777

转载 sublime text

编辑器用sublime text 2调试用decoda弄这个sublimetext 2的lua环境和绑定cocos2d-x花了几天时间,郁闷的很。。。记录一下吧,也希望跟我一样的新手别走弯路,浪费时间 1,sublime text 2简介一款收费的文本编辑软件,现在我用的是破解版的2.0.2。。。其它的自行度娘 2,搭建lua

2013-11-08 01:41:15 1300

转载 cocos2dx的lua绑定

一、cocos2dx对tolua++绑定的修正A.c对lua回调函数的引用在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟、菜单选择等)。如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函数也是需要写在脚本里的。实现这个功能,就需要lua将自己的函数传递给c++,c++保持对这个函数的引用,不要让这个lua函数被垃圾回收,并在适当的时候回调这个lua函数。这种需求的一般

2013-10-30 11:41:31 1464

转载 Cocos2d-x开发-横屏

Cocos2d-x开发-横屏1、新建一个cocos2d-x项目;2、AppDelegate.cpp  中大约 84行,注释pDirector->setDeviceOrientation(kCCDeviceOrientationLandscapeRight); 3、重载RootViewController.mm 中的 - (BOOL)shouldAutorotat

2013-08-27 21:26:11 946

转载 Windows Mobile 开发书籍介绍

梦书之家(移动开发)你有一个苹果,我有一个苹果,我们交换一下,一人还是一个苹果;你有一个思想,我有一个思想,我们交换一下,一人就有两个思想。 ——肖伯纳1、《Microsoft Windows CE 程序设计》 北京大学出版社[美]Doudlas Boling 著该书可以与经典著作《Microsoft Windows 程序设计》相媲美,就象要想在Window平台

2013-08-24 22:46:40 810

转载 Android APK安装常见错误

时间:2013-04-26 13:50来源:www.chengxuyuans.comINSTALL_FAILED_ALREADY_EXISTS                 程序已经存在  INSTALL_FAILED_INVALID_APK                     无效的APK  INSTALL_FAILED_INVALID_URI             

2013-08-20 01:45:30 1893

转载 在Eclipse中使用sequoyah插件配置Android NDK环境

分类: android jni eclipse ndk 2012-03-27 22:46 3949人阅读 评论(3)收藏 举报eclipseandroidincludepathbuildwindows**ADT r20已经直接支持NDK了**阅读前请确保你已经下载和安装了:1、Eclipse2、Eclipse-adt插件;Android-

2013-08-19 22:18:53 1179

转载 IOS上路_01-Win7+VMWare9+MacOSX10.8+XCode4.6.3

14人收藏此文章, 我要收藏发表于1个月前(2013-07-01 22:43) , 已有309次阅读 ,共0个评论目录:[ -]1. 资源准备:    1)实体机:    2)VMWare9:     3)VM for MacOS 补丁:     4)OS_X_10_8_Mountain_Lion:     5)XCode4.6.3: 2. 制作IS

2013-08-17 19:48:31 17581 2

转载 VMware 9 安装 Mac OS X 10.8 Mountain Lion 图文全程

本教程是在 VMware 9 下安装当前最新版的 Mac OS X Mountain Lion 苹果系统。曾在 VirtualBox/VMware 下安装过 Mac OS Lion 系统,但安装后是无法升级到 Mountain Lion 的,所以直接上最新版。以前虚拟机安装苹果系统总有点麻烦事要处理,比如 About This Mac 黑屏,分辨率修改复杂些,借助别的 ISO 文件来引导系统。下面

2013-08-08 21:49:55 1906

转载 操作系统实现之 cpu 工作模式

在微处理器的历史上,第一款微处理器芯片4004是由Intel推出的,那是一个4位的微处理器。在4004之后,intel推出了一款8位处理器8080,它有1个主累加器(寄存器A)和6个次累加器(寄存器B,C,D,E,H和L),几个次累加器可以配对(如组成BC, DE或HL)用来访问16位的内存地址,也就是说8080可访问到64K内的地址空间。另外,那时还没有段的概念,访问内存都要通过绝对地址,因此程

2013-07-26 18:30:40 6399 2

转载 实现操作系统 之.bin 与 .img

.bin and .img  2010-08-16 00:50:56|  分类:系统方法 |字号 订阅BIN文件是一种镜相文件! 你可以理解成是一张存在电脑里的虚拟光盘。 那么既然是虚拟光盘,我们就需要用虚拟光驱来打开它。 这里我建议你使用Daemon Tools,下面是最新版本的下载地址: http://www.skyc

2013-07-25 22:29:00 9602

转载 用iris协议分析工具学习TCP/IP

用iris协议分析工具学习TCP/IP一、前言   目前,网络的速度发展非常快,学习网络的人也越来越多,稍有网络常识的人都知道TCP/IP协议是网络的基础,是Internet的语言,可以说没有TCP/IP协议就没有互联网的今天。目前号称搞网的人非常多,许多人就是从一把夹线钳,一个测线器联网开始接触网络的,如果只是联网玩玩,知道几个Ping之类的命令就行了,如果想在网络上有更多的发展

2013-06-17 00:09:54 1420

原创 flash 开源项目

flash 开源项目下面是非常有用的类库,找到他们的时候我兴奋的不得了 APIs、Libs、Components1、as3ebaylib http://code.google.com/p/as3ebaylib/2、as3youtubelib http://code.google.com/p/as3youtubelib/3、as3flickrlib http://code.google.com/p/

2013-05-30 18:03:27 1328

转载 Cocos2d开发资源大集合

Cocos2d的分支流派Cocos2d-python--最初的版本,后来的cocos2d-iphone衍生于此;Cocos2d-iphone--Objective-C版本,做得最好的一个版本;Cocos2d-x--C++版本的,也是跨平台性最好的一个版本;由国人主导;Cocos2d-android--android版本的,基于java语言;Cocos2d-android

2013-05-03 08:41:18 1097

转载 MMORPG服务器架构

一.摘要1.网络游戏MMORPG整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等。3.网络游戏的场景管理,AI,脚本的应用等。4.开源的网络服务器引擎5.参考书籍,博客二.关键词网络协议 网络IO 消息 广播 同步 CS TCP/UDP IP 集群 负载均衡 分布式网关服务器 Ga

2013-04-23 01:16:09 1234

转载 通用型游戏资源提取工具介绍收藏

游戏资源包括了游戏的图片、文字、音乐、动画和其他数据资源。虽然很多游戏的资源都是开放的或者采用通用格式压缩的,但也不少游戏是经特殊格式打包过了,要想得到这些资源可以寻找专用的资源提取工具。但并非所有游戏都有专门的提取工具。这时可以尝试寻找一些通用的游戏资源提取工具。一般来说这样的工具都能支持大量的游戏文件格式,而且有些工具还有一个强大的功能就是可以分析未知的压缩格式并提取出里面的图片、音乐、动画等

2013-04-08 00:52:20 8886

转载 游戏资源提取常用工具索引

常用工具:1、3D Ripper DX:DX模型截取器,原名3D Ripper2、GameAssassin:屏幕模型截取3、sculptris-alpha:导出OBJ4、Susie:支持游戏图片格式最多的看图工具。建议配合ViX、Linar等支持Susie插件的看图工具一起使用,提取图片十分快捷。5、Grapholic:有一定年头的看图软件,不过有部分老游戏的图片格式只有它支持

2013-04-08 00:44:52 5834 1

转载 3dMax Plugin

插件的使用:在 MAX 中安装插件以后,如果你对这个插件不是很熟悉的话,找到它恐怕也要费一番周折。通常你可以根据插件的类型(可以参考上面的表格),在 MAX 的不同位置发现它。建模类插件(DLO),在建立命令面版能够找到它,根据类型不同分别归属与不同的建立项目中;修改器类插件(DLM):这类插件在修改命令面版中(Modify)。但是要注意有些修改器插件可能是针对特定的场景对象类型,因此

2013-04-06 20:47:41 3188

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除