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原创 OGLES顶点着色器
顶点着色器在模型变换到裁剪空间阶段,主要进行几何变换和光照的计算,逐顶点颜色,法线和纹理坐标计算。顶点着色器的输入包括1)属性2)统一变量和统一变量缓冲区3)采样器4)着色器程序顶点着色器内建变量1)内建特殊变量gl_VertexIDgl_Positiongl_InstanceIDgl_PointSizegl_FrontFacing是否是正面2)
2017-03-13 10:50:59 752
原创 OGLES Shader间数据传递修饰符
顶点着色器的输出和片段着色器的输入保存在插值器中,对每个顶点用向量数组的方式存储。(OGL会对Uniform变量和插值器进行打包,打包后会更好的利用内存,所以对于uniform数量和顶点输入,输出,片段输入输出的数量在打包后不超过限制即可正常运行)。(1) 着色器输入输出和变量类型限定符in(默认类型),out,inout, const, invariant。GLSL 1.4版本中
2017-03-13 09:21:10 989
原创 OS和编译原理回顾-重要是多语言开发能力
OS最主要就是进程线程调度管理及同步技术(信号量),内存存储结构(寄存器->高速缓存1->高速缓存2->主存储器)页面调度算法,磁盘管理寻道算法,IO管理中断读取DMA不必CPU参与显示IO(用户态,内核态缓存,使用文件内存映射效率更高), 网络串口通信(TCP,UDP网卡发送和接收缓存),显卡驱动命令缓存队列发送(CPU和GPU通信),声卡,摄像头,蓝牙外接设备。编译原理,主要是词法
2017-03-12 22:51:40 709
原创 OGLES图元和绘制函数详细总结
图元的类型点,直线,三角形。绘图模式//点精灵,顶点着色器输出gl_PointSize指定半径,片段着色器中用gl_PointCoord来指定坐标,坐标是左上为原点和OGL屏幕坐标系(左下为原点)相反所以用gl_PointCoord指定纹理时候要小心看是否要转换,uv坐标都是基于屏幕坐标系的,但是一般顶点信息处理会根据选择DX还是OGL处理好顶点uv传入都是正确的。#define GL
2017-03-12 17:11:23 2840
原创 OGLES 程序和着色器间的数据传递
一、通过顶点属性下标传递的顶点和索引数据1.Shader端设置:(1) 着色器输入输出等限定符in(默认类型),out,inout, const, invariant。GLSL 1.4版本中attribute和varying字段都删除了,都统一使用in out或inout关键字。顶点着色器的输入数据有:位置,颜色,法向量,纹理坐标,雾坐标,实例id等,例如:gl_Verte
2017-03-08 12:02:03 1524
原创 OpenglES 3.0基础知识
一、Opengles特性1.对Opengl的简化,比如OGL指定网格数据,可以用立即模式,可以显示列表,和顶点数组;但是Opengl es上只能用顶点数组方式传递几何数据。2.对Opengl兼容,尽量定义为一个精简的opengl子集,也能够在Opengl中运行。3.为了降低耗电和提高shader性能,引入了类型精度限定符。4.确保实现图像质量的最小功能集,符合openglel图像质
2017-03-04 18:14:20 9828
VisualAssist.X_10.9.2333
2020-05-31
Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours
2018-10-03
空空如也
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