完整思路的cocos2dx生成Android APK文件的步骤操作

Center先发张图来展示我的操作步骤结果图(真机展示)

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首先,需要准备的软件(前提自己配好java环境)  下面是一种方法,

1.ADT 下载

2.NDK 下载 需要配置环境变量  NDK_ROOT 值为NDK所在地址

NDK下载地址http://pan.baidu.com/s/1qWz8tOS

3.MinGW(运行sh脚本用)

 

我就当你完全配置好java的环境和NDK 的环境先。这里不讨论环境问题,不然要说的挺多的.

创建一个cocos2dx项目后,打开MinGW 进去项目的proj.Android文件夹

然后输入./build_native.sh运行.(提示:先不要修改项目C++源码,因为工程会修改很多,后续才详细讲解)

界面如下面(下面的界面之所以弹出的信息少,是因为这个项目曾经操作过这个步骤)

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然后打开ADT导入工程

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然后就点击next ,next吧。

当加载完毕后,查看hellocpp.java发现错误(当然下面的我已经修改了,没有错误显示)

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解决方法:复制 (地址以你的为准) E:\cocos2d-x-2.2.1\cocos2dx\platform\android\java\src下的org文件夹到

E:\cocos2d-x-2.2.1\projects\2048_BOJIE\proj.android\src 下

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然后刷新adt

 

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发现错误已经没有,可能有些人的工程,还会有一个错误,就是包错误。

就是下面的图片的第一行,按照adt提示把包名字修改掉

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然后,这个时候,adt帮你在\bin\res文件下生成APK,但是这个APK是安装完后,不能正常启动的。

为什么???

因为刚才我们把包修改了,在xml文件中没有修改,右键打开AndroidMainfeast.xml

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把package修改为刚才修改的包名字。

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这样,重新刷新,运行于虚拟机,能够正常打开了。

 

今晚抽时间写下面要补充的东西.

那如果我在class文件添加一些自己的类该怎么修改?如下图所示中自己添加了名为NewSPrite类

这个class是跨平台共享的。

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那只需要修改下面的文件夹中的Android.mk就行了。右键打开
找到           LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   ../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../Classes/HelloWorldScene.cpp
修改为
FILE_LIST := hellocpp/main.cpp
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp)
LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
则会帮你全部加载class文件的类
 
然后运行MinGW运行bulid_native.sh就行了。


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20160319120654988



 

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