游戏排行榜算法设计实现比较

以前在音乐做过一些实时投票,积分排名;单曲、专辑等排行榜;游戏中也有类似的战斗力排行;SNS的游戏又有好友排行等,对于此类的排行算法在此做个总结。


  需求背景:


  查看前top N的排名用户


  查看自己的排名


  用户积分变更后,排名及时更新


  方案一:


  利用MySQL来实现,存放一张用户积分表user_score,结构如下:


游戏排行榜算法设计实现比较


  取前top N,自己的排名都可以通过简单的sql语句搞定。


  算法简单,利用sql的功能,不需要其他复杂逻辑,对于数据量比较少、性能要求不高,可以使用。但是对于海量数据,性能是无法接受的。


  方案二:积分排名数组实现


  如有1百万用户进行排名,就用一个大小为1,000,000的数组表示积分和排名的对应关系,其中rank[ s ]表示积分s所对应的排名。初始化时,rank数组可以由user_score表在O(n)的复杂度内计算而来。用户排名的查询和更新基于这个数组来进行。查询积分s所对应的排名直接返回rank[ s ]即可,复杂度为O(1);当用户积分从s变为s+n,只需要把rank[ s ]到rank[s+n-1]这n个元素的值增加1即可,复杂度为O(n)。


  方案三:用GCC的pb_ds库中有assoc_container来进行实现。


  参考如下:tree_order_statistics.cc


  存取效率都可以达到O(log(n)),不足就是程序重启后数据会丢失。


  方案四:自己实现排序树


  大致实现思路如下:


  我们可以把[0, 1,000,000)作为一级区间;再把一级区间分为两个2级区间[0, 500,000), [500,000, 1,000,000),然后把二级区间二分为4个3级区间[0, 250,000), [250,000, 500,000), [500,000, 750,000), [750,000, 1,000,000),依此类推,最终我们会得到1,000,000个21级区间[0,1), [1,2) … [999,999, 1,000,000)。这实际上是把区间组织成了一种平衡二叉树结构,根结点代表一级区间,每个非叶子结点有两个子结点,左子结点代表低分区间,右子结点代表高分区间。树形分区结构需要在更新时保持一种不变量,非叶子结点的count值总是等于其左右子结点的count值之和。


  以后,每次用户积分有变化所需要更新的区间数量和积分变化量有关系,积分变化越小更新的区间层次越低。总体上,每次所需要更新的区间数量是用户积分变量的log(n)级别的,也就是说如果用户积分一次变化在百万级,更新区间的数量在二十这个级别。在这种树形分区积分表的辅助下查询积分为s的用户排名,实际上是一个在区间树上由上至下、由粗到细一步步明确s所在位置的过程。比如,对于积分499,000,我们用一个初值为0的排名变量来做累加;首先,它属于1级区间的左子树[0, 500,000),那么该用户排名应该在右子树[500,000, 1,000,000)的用户数count之后,我们把该count值累加到该用户排名变量,进入下一级区间;其次,它属于3级区间的[250,000, 500,000),这是2级区间的右子树,所以不用累加count到排名变量,直接进入下一级区间;再次,它属于4级区间的…;直到最后我们把用户积分精确定位在21级区间[499,000, 499,001),整个累加过程完成,得出排名!


  虽然,本算法的更新和查询都涉及到若干个操作,但如果我们为区间的from_score和to_score建立索引,这些操作都是基于键的查询和更新,不会产生表扫描,因此效率更高。另外,本算法并不依赖于关系数据模型和SQL运算,可以轻易地改造为NoSQL等其他存储方式,而基于键的操作也很容易引入缓存机制进一步优化性能。进一步,我们可以估算一下树形区间的数目大约为2,000,000,考虑每个结点的大小,整个结构只占用几十M空间。所以,我们完全可以在内存建立区间树结构,并通过user_score表在O(n)的时间内初始化区间树,然后排名的查询和更新操作都可以在内存进行。一般来讲,同样的算法,从数据库到内存算法的性能提升常常可以达到10^5以上;因此,本算法可以达到非常高的性能。


  算法特点


  优点:结构稳定,不受积分分布影响;每次查询或更新的复杂度为积分最大值的O(log(n))级别,且与用户规模无关,可以应对海量规模;不依赖于SQL,容易改造为NoSQL或内存数据结构。


  缺点:算法相对更复杂。


  方案五:skiplist的实现


  实现方案四的时候,发现代码比较复杂,调试起来特别不方便。游戏这边有个同事也实现了个,代码地址:http: //km.oa.com/articles/show/158740


  于是就想到的跳表,发现用这个实现起来比较简单;用hashmap来存储具体的对象;用skiplist用来排序。也可以简单的用一个map和set来实现。Map内面存具体对象,set用来排序。


  关于skip list这里简单介绍下:skip list是链表的一种特殊形式,对链表的一种优化;保证INSERT和REMOVE操作是O(logn),而通用链表的复杂度为O(n);


  优点:实现较简单,效率基本上O(log(N))


  缺点:当达到亿级别时的数据时,性能会急剧下降


  方案六:基于redis的 sort set的实现


  后来看redis发现redis的zset天生是用来做排行榜的、好友列表, 去重, 历史记录等业务需求。接口使用非常简单。接口非常丰富,基本上需要的实现都能满足,说明如下:


  ZAdd/ZRem是O(log(N)),ZRangeByScore/ZRemRangeByScore是O(log(N)+M),N是Set大小,M是结果/操作元素的个数。


  ZSET的实现用到了两个数据结构:hash table 和 skip list(跳跃表),其中hash table是具体使用redis中的dict来实现的,主要是为了保证查询效率为O(1) ,而skip list(跳跃表)主要是保证元素有序并能够保证INSERT和REMOVE操作是O(logn)的复杂度。


  音乐现在的通用投票排名系统就是基于redis来实现的,运行还不错。


  优点:基于redis开发,速度快;使用redis相关特性


  缺点:当达到亿级别时的数据时,性能会急剧下降


  来实现排行榜的方法很多,可以根据自己的具体需求,参考选用。


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设计实现一个基于Java的五子棋手机网络对战游戏涉及以下方面: 技术选择: Java编程语言:作为主要开发语言,提供跨平台的特性,适合移动应用的开发。 Android平台:用于移动端应用程序的开发,提供了丰富的UI组件和网络通信功能。 Socket编程:用于实现客户端与服务器之间的网络通信,确保玩家可以进行实时对战。 五子棋算法实现游戏规则、胜负判断等核心逻辑。 功能设计: 用户登录注册:玩家可以注册账号并登录游戏,也可以选择匿名游戏。 实时匹配:玩家登录后可以选择进入实时匹配模式,系统自动匹配其他在线玩家进行对战。 游戏界面:包括棋盘、棋子、玩家信息显示等。 下棋功能:玩家可以在自己的回合下棋,系统实时显示棋子,并检查是否胜利。 胜负判断:实现五子棋的胜负判断逻辑,判断是否有一方取得五子连珠。 实时聊天:玩家可以在游戏过程中进行实时聊天,增加互动性。 排行榜:显示玩家的胜率、等级等信息,激励玩家竞争。 架构设计: 客户端:包括游戏界面显示、用户输入响应、网络通信等功能。 服务器:处理客户端请求、管理游戏状态、匹配玩家等。 数据库:存储玩家账号信息、游戏记录、排行榜等数据。 技术实现: 客户端:使用Android Studio进行界面设计和开发,利用Socket建立与服务器的TCP连接,实现实时通信。 服务器端:Java编写服务器程序,使用Socket监听客户端连接,处理游戏逻辑和数据交换。 数据库:使用SQLite或其他数据库存储玩家信息和游戏数据。 安全性和稳定性: 对于用户账号和密码的安全存储和传输,可以使用加密技术。 对于网络通信,进行数据校验和异常处理,确保通信的稳定性和可靠性。 针对作弊行为,可以设计监测和防范机制,保证游戏的公平性和正常性。 通过以上设计实现,玩家可以在手机上随时随地与其他玩家进行五子棋对战,享受游戏的乐趣并提高棋艺。同时,系统的实时通信和数据管理确保了游戏的流畅性和稳定性。
### 回答1: Java泡泡堂网络游戏设计实现主要包括以下几个方面。 首先是游戏的客户端设计实现。客户端主要负责接收用户的操作指令和展示游戏画面。在设计时,可以使用Java Swing或JavaFX等图形界面库来实现游戏的窗口和UI界面。同时,还需要设计游戏中的角色、道具等元素的绘制和动画效果。为了与服务器进行通信,客户端还需要使用Java的网络编程相关API,例如Socket或者HttpURLConnection,以实现与服务器的数据交互。 其次是游戏的服务器端设计实现。服务器端主要负责实现游戏的逻辑处理和数据存储。在设计时,可以使用Java的网络编程相关API,例如ServerSocket,来监听客户端的连接请求,并将处理结果发送给相应的客户端。同时,服务器还需要实现游戏的逻辑,比如角色的移动、碰撞检测、伤害计算等。为了存储游戏数据,服务器还需要使用Java的数据库相关API,例如JDBC,来连接和操作数据库。 最后是游戏的通信协议设计实现。为了使客户端与服务器能够进行数据交互,需要设计实现一套通信协议。通信协议应包括客户端与服务器的消息格式、消息的编码解码规则等。在设计时,可以使用Java的序列化和反序列化相关API,例如ObjectInputStream和ObjectOutputStream,来实现消息的编解码。同时,为了增强游戏的实时性和稳定性,可以考虑使用Java的NIO相关API,例如Selector和ByteBuffer,来实现非阻塞IO和多路复用。 总的来说,Java泡泡堂网络游戏设计实现需要考虑客户端、服务器端和通信协议三个方面。通过合理的设计实现,可以实现一个功能完善、稳定性高的泡泡堂网络游戏。 ### 回答2: Java泡泡堂网络游戏设计实现需要考虑以下几个方面。 首先,需要设计游戏的基本框架以及主要功能模块。比如,游戏界面的搭建、角色的移动和操作、泡泡的生成和爆炸等。这些功能模块需要根据游戏规则进行设计,同时还要考虑游戏性能和用户体验。 其次,需要进行网络通信的设计实现。泡泡堂是一个多人在线游戏,所以需要设计游戏服务器来实现玩家之间的通信和同步。可以采用Java的网络编程技术,使用TCP或UDP协议进行数据传输,同时还要考虑防止作弊和数据安全等问题。 另外,还需要考虑游戏游戏逻辑和算法设计。比如,泡泡的生成规则、爆炸的判定规则、角色的移动规则等。这些逻辑和算法设计直接影响游戏的可玩性和平衡性。 最后,还需要进行游戏的界面设计和音效设计游戏的界面需要美观、简洁、易于操作,同时还要适应不同分辨率的屏幕。音效的设计可以增加游戏的趣味性和体验感。 综上所述,Java泡泡堂网络游戏设计实现需要考虑游戏功能模块、网络通信、游戏逻辑和算法、界面设计和音效设计等方面。这些要素的协调与实现将直接决定游戏的质量和用户体验。 ### 回答3: Java泡泡堂是一款经典的网络游戏,其设计实现需要考虑如下几个方面: 首先,游戏的界面设计。通过使用Java的图形用户界面(GUI)库,可以设计一个美观、易于操作的游戏界面。可以自定义游戏界面的背景、角色、道具等元素,增加游戏的可玩性和趣味性。 其次,游戏的网络通信模块设计。Java提供了Socket编程接口,可以实现客户端与服务器之间的通信。在游戏中,需要利用网络传输数据,如玩家的位置、攻击动作、道具获取等信息。同时,还需考虑网络延迟、流量控制等问题,以提高游戏的稳定性和流畅性。 然后,游戏的逻辑设计实现。在游戏中,需要实现角色移动、攻击、技能释放等功能。可以利用Java提供的多线程技术,将游戏的不同功能模块分别放在不同的线程中进行处理,以提高游戏的响应速度和并发性。同时,还需要实现游戏的碰撞检测、计分系统、游戏规则等功能。 最后,游戏的数据持久化设计实现。可以使用Java提供的文件操作类和数据库操作类,将玩家的游戏记录、积分排名等数据保存在本地或服务器端,以便玩家在不同时间、不同设备上继续游戏。同时,还可以结合云存储技术,将玩家的游戏数据保存在云端,实现数据的备份和共享。 综上所述,Java泡泡堂的设计实现需要综合考虑游戏界面、网络通信、逻辑处理和数据持久化等方面。通过合理的设计实现,可以提供给玩家一个稳定、流畅、有趣的游戏体验。

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