网页设计配色方法论:配色秩序

每一种色彩都有其自身的特质,而这一特质的发挥,还需要依赖于色彩在整个配色时所处的位置、面积等,即色彩与其他色彩所形成的秩序。 本文选自《轻设计:网页设计中的轻奢主义和禅意思维》。...
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大屏时代的生态变迁,看平板手机的拇指热键与界面布局

曾几何时,无数大大小小的触屏设备仿佛泄闸的洪水一般涌入这个世界。面对突如其来的生态变迁,界面设计师们别无选择,只有在急流当中奋力学习游泳,才能让自己不至于被洪潮所吞没。本文带你了解如何面向平板手机的拇指热键与界面布局,为这种转变提供助力。 本文选自《触类旁通:多终端时代的触屏界面设计》。...
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游戏情境设计案例精选

我是《尼特的故事这款游戏的作者,也是玩家。在与许多玩家持续几年的交流中我留意到许多业余作者常犯的错误。许多错误是源于设计(如场景太过生硬,设立一些出乎意料的宾语行为)或是技术性的(设置坡度过大以致主人公朱尼无法完成)。但也有一个关于沟通的错误:场景的外观或场景之间的衔接无法给玩家一个明确的预期。 《尼特的故事》的地面可以是任何东西:作者可以导入自己的图片到编辑器中,也可以设置墙、地面和天花板或其...
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游戏设计创造对话探秘之迭代

当我第一次开始为《淘金者》制作关卡时,我凭直觉发现和使用了一个优化游戏中对话的方法,这也是在游戏界被使用最为普遍的技术之一:我让一个人玩这个游戏,然后在此基础上修改,然后再让他玩。游戏需要玩家,也正因为日后我们接触不到真正的玩家,我们才更需要在开发时让玩家来玩,了解他们的体验。游戏测试和迭代,也就是基于玩家的反馈不断更改游戏的过程,这是许多作者创作的基石。毕竟,很少有作曲家能够在自己听不到声音的情...
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游戏设计情境探秘之动画

动作可以用来塑造角色、宾语和规则。《蜘蛛女皇》中手持盾牌的奴隶比其他角色移动更慢,但只能从背面或侧面被攻击到,玩家需要为之做更多的准备。因此他与其他奴隶的运动有显著区别,游戏中其他大多数奴隶都在自己面前挥舞着武器,手持盾牌的奴隶则是缓慢机械地前进(见图4.10)。它一直握着自己的盾牌,提醒玩家它是不能被直接击破的。 图4.10 盾牌奴隶的行走动画 玩家很清楚,那些活的运动的物体是重...
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游戏场景设计案例精选

现在我们来讨论一下如何将游戏场景从概念转变为现实。示例场景来自于我2010 年开发的游戏《火星基地》的。游戏的主角汉娜(Hannah),由于宇宙飞船的宝石燃料耗尽而降落在火星。汉娜必须在这个文明的废墟中找到替代的宝石以逃离困境——废墟的文明只是没有了生命,其电力供应是存在的:电网还滋滋作响、机器人也在不停巡逻。 基本动词(primary):汉娜能够在地面或者半空中左右“移动”,能够跳到自己身高的...
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游戏动词和宾语设计案例精选

在写这本书的同时,我正在和洛伦·施密特(Loren Schmidt)一起开发一个游戏。在这个游戏中,玩家控制一群奴隶矿工,从外星星球中的洞穴里为神秘的外星领主采集珍贵的晶矿。我们现在才开始设计关卡,即玩家将探索洞穴该怎么布置。至今为止,大多数时间我们都花在了设计动词和选择可以强化动词的宾语上。 玩家用镭制成的炸弹挖掘晶矿。他只能携带有限数量的炸弹进入每一个洞穴,不过可以从洞穴中得到更多的炸弹。按...
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游戏设计阻力探秘之扩展空间

那些想要创造“流”的体验的游戏都要通过挑战难度增加来增进玩家技能(通常包括某一个动作的发展),以吸引玩家持续玩下去。让我们换一个方式来看待阻力:扩大或者缩小玩家的选择空间。在《入墓》这类游戏中,主要的阻力来源是降落的天花板。玩家需要立即找到行动方法才能生存下来,而随着玩家对动作不同使用方式的掌握,游戏难度也增加了。 安娜的游戏《火星基地》一开始似乎与《入墓》有相似的主题:玩家都通过一系列的隧道和...
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游戏设计情境探秘之声音

我们借助声音来和玩家沟通,突出游戏中的重要交互。金属“叮”的声响能够告诉玩家他的武器对金属是无效的。一段旋律可以告知玩家刚刚触碰到的硬币是有价值的。声音和视频是完全不同的方式,它可以辅助玩家理解视觉信息、澄清视觉歧义,当然也可能带来困扰。 1.  重点型声音 杰夫·名特(Jeff Minter)的游戏《航天长颈鹿》(Space Giraffe,2007 年)通过视觉信息(互相融合、扭曲...
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游戏设计场景探秘之反转时刻

遭遇压倒性优势的军队、游戏焦点的突然转换、游戏规则的兑换(如猎人变成被追杀者)等,都是游戏中的反转时刻,都会将游戏推向高潮。反转时刻将场景的形态变得更加多样。 在《蜘蛛女皇》启发下创作的《神奇术士》(Wizard of wor,1981 年)为我们提供了有节奏的反转时刻。游戏中,两名玩家需要在充满“小人”的迷宫中生存下去。迷宫是由对称的墙壁和走廊构成的,任意一扇有标记的门都能够让玩家“环绕”到迷...
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游戏设计规则探秘之宾语

正确地选择宾语不是一件想当然的事情。在《入墓》中,简的下行路径由四个宾语组成:三种不同颜色互相连在一体的土块,以及金属块。就像动词一样,我们选择恰当的宾语也会带来诸多益处。我们应尽量避免引入那些无法被发展的宾语,因为它们的用途与其他的宾语有太多的重叠。 只给土块一种颜色未免太少。我也许可以用这来控制游戏的速度,但是却无法设置有意思的选择,让玩家选择去何处挖。两种颜色可以让我创造选择,但却无法让这...
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游戏设计规则探秘之提高动词的健壮性

我们希望我们创造的动词得到尽可能的发展,使它们成为丰富、立体的角色。这不仅意味着让动词在游戏中更多地和其他规则互动,也意味着针对每一次互动,玩家都希望有一个适当的回应。动词是规则,让玩家学会游戏的其余规则。如果玩家用某种方式触发了动词却没有得到任何反馈,玩家就什么也没有学到,无论是动词本身还是游戏的规则。我们需要健壮的、可以和玩家沟通的动词,哪怕只是说“不,你不能这样做。”这样的看似负面的消息和告...
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游戏设计要素探秘之术语的呼唤

小时候,我觉得游戏创作是一件神秘的事情。我无法想象一个人要如何创作游戏,也不懂如何开始。通过创建游戏设计的真正术语,我们不仅可以让现有游戏创作者的条理更加清晰,也能给新手一个设计要则表,帮助他们开始思考和规划游戏设计。我们实际上提供了一个供新老游戏创作者沟通设计思想的工具,让所有游戏创作者能够相互沟通、共同提高。 虽然游戏创作者能够从真实的设计案例中获益良多,但不只是他们,游戏评论家和记者也可从...
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为什么要读这本书

不知道你有没有注意到,电子游戏的世界正经历着一些变化,它们正改变着我们制作游戏的方式,玩游戏的方式,以及游戏对于我们的意义。这本书的两位作者都是新一代游戏创作者中的一员,他们面临的情形是玩家已经将电子游戏视为复杂的当代文化的组成部分。对安娜(Anna)和娜奥米(Naomi)来讲,电子游戏并不仅仅是提供娱乐和幻想的家用电器,它有着更深刻的含义:它冲破了人类社会这部巨大机器原有的秩序,让人们在其中重新...
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Netty未来展望

作为《Netty权威指南(第2版)》的结尾章节,和读者朋友们一起展望下Netty的未来。 1  应用范围 随着大数据、互联网和云计算的发展,传统的垂直架构逐渐将被分布式、弹性伸缩的新架构替代。 系统只要分布式部署,就存在多个节点之间通信的问题,由于是内部通信,同时强调高可扩展性和高性能,因此往往会选择高性能的通信方式,利用Netty +二进制编解码承载这些内部私有协议,已经逐渐成为业界主流...
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