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游戏设计要素探秘之术语的呼唤

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小时候,我觉得游戏创作是一件神秘的事情。我无法想象一个人要如何创作游戏,也不懂如何开始。通过创建游戏设计的真正术语,我们不仅可以让现有游戏创作者的条理更加清晰,也能给新手一个设计要则表,帮助他们开始思考和规划游戏设计。我们实际上提供了一个供新老游戏创作者沟通设计思想的工具,让所有游戏创作者能够相互沟通、共同提高。

虽然游戏创作者能够从真实的设计案例中获益良多,但不只是他们,游戏评论家和记者也可从中获益。只要我们能够创造一个环境,能够让大家经常对真实案例进行分析(比如怎么设计的,为什么这么设计),我们就能成为更好的游戏评论者,就可以更好地理解、分析游戏,并就游戏进行相互交流。

我们需要有更好的赞赏和重视游戏的文化。这样说也许很荒谬,难道在亿万民众对PAX 游戏展(Penny Arcade Expo)趋之若鹜的今天,游戏还被低估了?是的,

因为这种文化将游戏开发者和发行者拔高成异于常人的一群神人。这并不是赞赏,

而是彻彻底底的拜物教,因为“游戏开发者有着某些异于常人的地方”是一个谎言。

这个谎言让孩提时代的我无法认识到:游戏设计是我可以去做的事情,甚至可以

靠它生活。

假设,有一个怀着对游戏开发者设计的遵从和欣赏的玩家,他对游戏设计者没有过度的崇拜。我们当然也有一些可以指导游戏设计的“秘籍”。毕竟,我们设计的游戏会影响到玩家的心理和情绪状态(当然,我希望是在互相知情的情况下发生非破坏性的影响)。不过有人会担心,一旦玩家透过迷雾看清了游戏设计的本质,游戏创作者就会失去这种神秘感。

以书面形式讨论在文学写作中的节奏、文字描述和角色刻画,并没有减少我对文学创作及善于创作者的深深敬佩,相反,我对写作手法的理解会加深我对写作的尊重。我觉得一般而言,读者要比玩家更加博学一些,不是说他们“识字”更多或者知识更丰富,而是说他们对自己喜欢的形式有着更广泛的理解。相对于玩家对游戏内容的理解,读者对文学内容的理解程度可能更深入。这并不奇怪,不仅因为小说和短篇故事的历史更长,更重要的是很多作者也非常擅长写关于写作技巧的书。

“有文化”的经验丰富的玩家不一定会觉得游戏令人厌倦或者处处去批评游戏(尽管已经有许多这样的人了),相反,他更有可能从方方面面仔细思考游戏,也更能接受有怪异想法的人。以我作为游戏设计师和创作者的经验来看,很少会有基于对我作品的洞见和关注做出的让人印象深刻的评论。这些少有的体验提醒我为何要创作:让我的作品被这些人理解,和他们建立起精神联系。

他们也曾经帮助我自己更好地理解了我的作品。评论家所做的事情是将一款游戏作品中的创意解释清楚,并且把它放到其他类型和游戏情境中加以讨论。他们帮助作者向其他人解释作品并引发讨论。

这正是我们在讨论设计和设计决策时所做的事情:我们开始一个讨论,也让别人参与到讨论或对话中来,贡献自己的力量。为什么这个方法如此重要,而成为撰写本书的依据之一?这不仅仅是让少数游戏界的设计师能够更深刻地反思,而是因为这能打破设计者的局限,创造一个每一个人都能够从中学到知识的对话——无论他们是否希望成为游戏创作者,是否意识到自己希望创建游戏(直到有一天发现这些游戏的开发者也是跟他们差不多的人的时候),是否愿意提供更专业的评论,或者只是希望能够成为更好的玩家。这种消除设计神秘感的对话,允许我们更好地理解和思考电子游戏,以及如果愿意的话,去制作电子游戏。

——本文摘自《游戏设计要则探秘》


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