游戏设计规则探秘之宾语

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正确地选择宾语不是一件想当然的事情。在《入墓》中,简的下行路径由四个宾语组成:三种不同颜色互相连在一体的土块,以及金属块。就像动词一样,我们选择恰当的宾语也会带来诸多益处。我们应尽量避免引入那些无法被发展的宾语,因为它们的用途与其他的宾语有太多的重叠。

只给土块一种颜色未免太少。我也许可以用这来控制游戏的速度,但是却无法设置有意思的选择,让玩家选择去何处挖。两种颜色可以让我创造选择,但却无法让这些选择互相影响,因为只有两种颜色的话,两条岔路是不可能并行的。四种颜色,对于我这个为了快速开发而限制了活动空间的游戏来说又并没有多大的附加意义,因为三种颜色已经足够组合出我想要的选项了,请见图2.6。



图2.6 《入墓》中一种、两种、三种以及四种颜色所带来的可能性。注意到从二色增加到三色所带来的选择比从三色增加到四色所带来的选择要多

你有没有做过给地图上色的这一经典练习?它要求用最少的颜色给不同的区域上色,相邻区域还不能重色。最后我们发现,最多只需要四种颜色就可以把所有区域涂满(这就是著名的“四色定理”)。但如果你看看任何已完成的地图,比如说美国的地图,你会发现第四种颜色并不常常出现,它只出现在一些罕见的复杂情况下。因此,第四种颜色在这个游戏中也不会被充分利用,它可能会让游戏的视觉效果更加复杂,令人疑惑,迫使玩家分散注意力,难以理解游戏规则。

《入墓》是为 Lumdum Dare 14 开发的,这是一个历时两天的游戏设计比赛,所以结束后我公开了它的源代码(它是用 GameMaker 8 开发的)。我的朋友莱昂·阿诺特则利用此源代码创作了它的续作《入墓2:深渊》(Tombed II: TwombedOff)。此续作中,在原有四个宾语的基础上他只加入了一个新宾语:红色炸弹。当铲子碰到它时,它会爆炸,摧毁所有和它接触的方块,包括无法挖动的金属块。

这是一个很好的补充,因为它给游戏增添了很多新的东西。它给了玩家破坏金属块的能力,但只有在某些时候才有这机会。它与其他方块也有关系:因为它摧毁一切它接触到的东西,有时玩家想要挖其他方块来切断与炸弹块的连接。另一个莱昂添加的新规则又强化了这个规则:现在屏幕的下方也有尖刺了,所以玩家要小心地控制下降速度。炸弹块可能会一次性消灭大量的土地,意味着有时在新的地面出现之前,简就会掉到尖刺上(见图2.7)。

炸弹方块使得很多新的选择成为了可能,这些选择在之前不可能存在,因为之前的方块只对自己的同色同类有影响。但它依然和之前的宾语兼容,因为它依然和挖土有关,和相邻的方块有关。

加入和现有宾语关系很牵强的新宾语很容易,因为这往往是最快最不需要思考的方法。例如,假如我想让简跑过来,但又想让她先去另一边再过来,最简单粗暴的方法是让简不得不去另一边踩一个按钮,踩中后门便开了,她就可以跑过来了(见图2.8 左,红色的是按钮)。但这和“挖”这个动作没有任何关系,也和之前我们教过玩家的任何规则都没有关系。事实是,我们可以不用引入新的、未发展的规则,而是用现有的宾语来达到相同的目的。图2.8 右图展示了如何利用《入墓》里现有宾语和动词创造“开关和门”。(请注意,简有两个方块那么宽,所以她可以迈过只有一个方块宽的缺口。)




图 2.7 《入墓2》中炸弹块带来的困境


图2.8 两种在《入墓2》里添加门的方法。一种引入了新的宾语,另一种利用了现有的宾语


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