游戏设计场景探秘之反转时刻

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遭遇压倒性优势的军队、游戏焦点的突然转换、游戏规则的兑换(如猎人变成被追杀者)等,都是游戏中的反转时刻,都会将游戏推向高潮。反转时刻将场景的形态变得更加多样。

在《蜘蛛女皇》启发下创作的《神奇术士》(Wizard of wor,1981 年)为我们提供了有节奏的反转时刻。游戏中,两名玩家需要在充满“小人”的迷宫中生存下去。迷宫是由对称的墙壁和走廊构成的,任意一扇有标记的门都能够让玩家“环绕”到迷宫的另一边。在每一个迷宫处都有相当数量的怪物巡逻放哨。他们能够对战士发射子弹,在战士没有出现在走廊中时是不会发射子弹的。在屏幕底部有一个迷宫的小地图,可用来显示怪物出现的位置。怪物的速度在一开始要比战士的速度慢很多,但是速度很快就会得到提升。

抵御怪物部落是非常棘手的。战士被远远超出——怪物从迷宫的任意一个方向出现。而与《太空侵略者》(Space Invaders)一样,游戏中只允许屏幕中同时出现一颗子弹。这意味着,浪费掉一颗子弹都意味着危险,贸然行动的战士常常陷入危险之中。战士之间也可以相互攻击——无论是意外还是有意为之。(游戏为玩家射击其他对象提供了奖金,并将得分动态显示出来,提供了互相攻击的诱惑)。玩家彼此分开,在迷宫里寻找有利位置以抵御来自不同方向的敌人。图3.23描述了《神奇术士》的一个典型场景。

最后一个怪物被摧毁时,突然出现一些新奇的东西。巫师的宠物Worluk 在迷宫的某处出现,但它不会攻击战士。Worluk 通常会一直在屏幕上显示,并且试图要从迷宫左侧或者右侧的门里面逃出去。这时候玩家在杀掉大量攻击怪物之后,就变成了猎人。Worluk 能够杀死面前的战士,但它的兴趣不是杀死战士,而是尽快找到出口。


图3.23 《神奇术士》中,战士们在迷宫中战斗

迷宫中有两个门。Worluk 运动得太快,不是单个战士能够猎杀的,因此玩家需要协作进行。抓住Worluk的奖励是两个玩家的:在下一关将使两个玩家都获得双倍的积分。玩家的数量也首次能够多于敌人,这样玩家也被激励着合作前进。

攻击Worluk 可能会惹怒那个在游戏中不出现却经常嘲笑玩家的巫师,作为惩罚,他会出现在迷宫中并且射击战士。成功击败巫师是非常困难的,但却也是游戏中最好的角色反转时机。

《神奇术士》的节奏取决于玩家消灭敌人的场景,以及是否能够把握住反转的机会获得羞辱对手的机会。如果没有这样的时刻,没有Worluk 和巫师的出现而仅有无穷无尽的迷宫和怪物,那么这个游戏的节奏就毫无变化。游戏提供的选择空间始终是有限的,基本上是一个单一的不间断的场景。在Worluk 场景中提供的反转设定不仅仅提供每一场景的叙事空间、标识一个场景的结束、提供缓解场景中紧张气氛的机会,还使得游戏变得更加多样(见图 3.24)。被小人连绵不断地攻击,疯狂寻求机会反击他们。我们谈论了很多给玩家“多变的节奏”,目的是为了使得游戏的形态更加多样,选择的空间更大,在第4 章中我们将详细描述。


图3.24 《神奇术士》游戏中,因与Worluk 战斗而出现的迷宫变化(从左向右)



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