游戏场景设计案例精选

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现在我们来讨论一下如何将游戏场景从概念转变为现实。示例场景来自于我2010 年开发的游戏《火星基地》的。游戏的主角汉娜(Hannah),由于宇宙飞船的宝石燃料耗尽而降落在火星。汉娜必须在这个文明的废墟中找到替代的宝石以逃离困境——废墟的文明只是没有了生命,其电力供应是存在的:电网还滋滋作响、机器人也在不停巡逻。

基本动词(primary):汉娜能够在地面或者半空中左右“移动”,能够跳到自己身高的4.5 倍高,也就是说,她能够爬上任何四个方块高的物体(每个方块由固体宾语构成,其高度等于汉娜的身高,略宽,见图3.28

图3.28 《火星基地》的基本动词

次级动词(secondary): 汉娜能够扳动开关来打开或者关闭自己面前的墙,通过开关门而不是跨越电网的方式穿过火星中的洞穴或者实验室。这些事情就有了两种状态:关闭(extended)或者打开(receded)。关闭,墙壁就是实体方块(如墙、地板或者天花板)一样,是汉娜无法穿过的;打开,墙壁则像无形的空气一样,汉娜可以随意穿越。

带电的墙壁有红和绿两种颜色,一种颜色总是表示关闭,另一种颜色总是打开着。触碰绿色开关就让绿色的墙延长而红色的墙减退,反之亦然。开关是一个扫描器,只要汉娜经过它就会被扳动——不管她本意如何(见图3.29)。

图3.29 “扳动”开关是汉娜的次级动词

 

这些设定的第一个功能便是引导玩家去探索这个世界:某一屏幕中红色的墙可能会受相隔一定距离的红色开关所控制,玩家需要去寻找到这个开关。这样的设置使得游戏的场景具有了连续性。开关和墙同样也可以组成一个单向的门:只要玩家经过开关前面就激活了它,而不论对其是否有利。也许这个开关就变成了汉娜在大厅中的一堵墙,当汉娜经过开关后,就不愿立即返回。你会发现这个开关也成功扮演了陷阱的角色:开关控制墙壁的物理宾语,仿佛是停在半空中的平台。一旦汉娜触碰到开关,地板就会打开,因此当汉娜想要穿过平台时就需要小心地避开开关(见图3.30)。


图3.30 《火星基地》中单向的门和平台有时就是陷阱

《火星基地》的火星被划分成几个各不相同的区域,帮助玩家专注于自行探索。每个区域并不仅仅依靠视觉进行区分(也就是说,不同区域的方块在视觉上差异非常明显),也依靠形状。例如某个区域是地下城市,它被分成两个区域,通过一扇门与上方的城市相间隔。另一个区域则是拼图方块,通过红蓝两种门来区分出一屏一屏的空间。要想继续游戏,则需要去操作右侧的开关。

最深的区域则是一个开放的洞穴,这个洞穴由很多的房间构成,在那里有成套的铁路和秀场。在房间与房间之间通行要受到开关和门的控制。如果说拼图方块是迷宫,那么这个区域就非常简单:每个房间都有一个很容易触碰到的开关,而这个开关控制着通往下一个房间的门。汉娜碰到开关后,就可以顺利地进入下一个房间。在洞穴中,有两条路径可供玩家选择:顺时针或者逆时针到达洞穴底部中间。在上部中间的房间(图3.31 中的绿色框内)区分出两条可供选择的路径。


图3.31 在大量房间中提供给玩家的顺时针路径和逆时针路径

图3.32 显示了上方中部有两条路径的房间。至少,这就是游戏早期版本中房间的样子。由于场景是对称的,所以房间也是对称的:玩家可以选择左边的路线,也可选择右边的路线。玩家从底部房间到达,然后需要选择跳过左边或者右边的壁架,越过方块上附近的电网以触碰到上方的开关(电网是危险的,如果不小心触碰到电网,汉娜就需要从头开始)。开关打开左边或者右边的门,同时关闭汉娜进入时的门,使之变成坚实的地板。

这就是房间的全部。但我需要将前述的整个地下城市区域连起来,包括秀台和单向的房间在内的整个洞穴区域。由于玩家兴趣的不确定性,我们需要为玩家提供一条顺畅地穿越到彼此区域的有效路径(不论玩家选择左边还是右边的路径)。在上方顶部中央的房间这个场景中,玩家的最可能路径是从上方进入,与这个区域的两个选择路径形成十字交叉。这样的交叉设计能够满足玩家最可能选择的需要。

我需要为这个房间和它上方的房间建立连接。我后悔打破了场景中这样的视觉对称,那样的对称与玩家所理解的左右对称选择相匹配。如果打破房间中的对称,会怎么样呢?秀台区上方的某个洞就能够建立起与上方的联系,并且能够有效打破房间视觉上最初的对称。

图3.32 最初的版本中,这个房间提供了左右两个选择路径

图3.33 显示了另外一个迭代的场景。天花板被放置在右侧的另一个平台的上方,而另一侧上则有着电网。其涵义就是对应的那部分天花板掉下来了,改变了房间的布局并提供了一个向上的路径。这个平台顶部的平台足够高,汉娜可通过洞跳跃到秀台顶部并能沿着平台行走——两个房间的右边,是通往上方城市的通道。

但这个改变介绍了一个新的问题。玩家依然可以从左侧跳过障碍触碰绿色的开关,而右边的平台则太高,如果玩家想要从右侧去触碰开关,则只会撞到天花板然后过早地掉落下去,碰到电栅栏(见图3.34)。这是一个打破对称的错误例子,也不应该去尝试。没有任何的视觉线索能够告诉玩家,从右侧跳跃没有左侧那么有效或者更加危险。


图3.33 从天花板上掉落一块平台,演变出新的场景


图3.34 一个糟糕的例子,打破对称后玩家从右侧跳跃变得危险


那么,我要怎样才能使左边和右边都能够顺利够着开关?如果我移除掉落的天花板——降低右侧平台的高度——汉娜就能够触碰到左侧的开关,但却无法顺利跳出上方的洞里面。嗯……这是一大块掉落的天花板,对吧?这就并不需要与下方的平台紧紧贴合。天花板为何一定要如此整齐地掉落下来?

图3.35 就是最终的场景。我将掉落的天花板向右移动一个方格,悬在平台边缘。这样视觉上更加不对称了。这就是图3.31 中左右对称区域所指示的出口。从掉落的平台上,玩家能够到达顶部的洞并且提供穿过到达城市的通道。在旁边裸露的方格上,则可以控制开关并清除电网。现在这个房间终于实现了我所有想要的功能。创作、试玩、发现问题、修改、再试玩、发现新的问题、再修改、再试玩然解决问题,循环往复。这就是设计。


图3.35 解决了所有问题的游戏场景


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