游戏设计情境探秘之动画

动作可以用来塑造角色、宾语和规则。《蜘蛛女皇》中手持盾牌的奴隶比其他角色移动更慢,但只能从背面或侧面被攻击到,玩家需要为之做更多的准备。因此他与其他奴隶的运动有显著区别,游戏中其他大多数奴隶都在自己面前挥舞着武器,手持盾牌的奴隶则是缓慢机械地前进(见图4.10)。它一直握着自己的盾牌,提醒玩家它是不能被直接击破的。 图4.10 盾牌奴隶的行走动画 玩家很清楚,那些活的运动的物体是重...
阅读(2770) 评论(0)

开头决胜武器:软文开头的4种常用写法

"转轴拨弦三两声,未成曲调先有情”,软文的开头要写出这种效果,那就是绝妙的软文了。也有人把文章的开头比喻成“凤头”、“爆竹”。凤头俊美靓丽,先声夺人,让人有一种美的享受。爆竹噼里啪啦,响得痛快,听着震撼,营造氛围。 软文开头也可以有模式借鉴。常用的写法有以下几种。 1.开门见山 开宗明义,直奔主题,引出文中的主要人物或点出故事,或揭示题旨或点明说明的对象。用这种方式开头,一定要快速切...
阅读(1406) 评论(0)

游戏场景设计案例精选

现在我们来讨论一下如何将游戏场景从概念转变为现实。示例场景来自于我2010 年开发的游戏《火星基地》的。游戏的主角汉娜(Hannah),由于宇宙飞船的宝石燃料耗尽而降落在火星。汉娜必须在这个文明的废墟中找到替代的宝石以逃离困境——废墟的文明只是没有了生命,其电力供应是存在的:电网还滋滋作响、机器人也在不停巡逻。 基本动词(primary):汉娜能够在地面或者半空中左右“移动”,能够跳到自己身高的...
阅读(1814) 评论(0)

游戏动词和宾语设计案例精选

在写这本书的同时,我正在和洛伦·施密特(Loren Schmidt)一起开发一个游戏。在这个游戏中,玩家控制一群奴隶矿工,从外星星球中的洞穴里为神秘的外星领主采集珍贵的晶矿。我们现在才开始设计关卡,即玩家将探索洞穴该怎么布置。至今为止,大多数时间我们都花在了设计动词和选择可以强化动词的宾语上。 玩家用镭制成的炸弹挖掘晶矿。他只能携带有限数量的炸弹进入每一个洞穴,不过可以从洞穴中得到更多的炸弹。按...
阅读(1262) 评论(0)

游戏设计阻力探秘之扩展空间

那些想要创造“流”的体验的游戏都要通过挑战难度增加来增进玩家技能(通常包括某一个动作的发展),以吸引玩家持续玩下去。让我们换一个方式来看待阻力:扩大或者缩小玩家的选择空间。在《入墓》这类游戏中,主要的阻力来源是降落的天花板。玩家需要立即找到行动方法才能生存下来,而随着玩家对动作不同使用方式的掌握,游戏难度也增加了。 安娜的游戏《火星基地》一开始似乎与《入墓》有相似的主题:玩家都通过一系列的隧道和...
阅读(1357) 评论(0)

游戏设计情境探秘之声音

我们借助声音来和玩家沟通,突出游戏中的重要交互。金属“叮”的声响能够告诉玩家他的武器对金属是无效的。一段旋律可以告知玩家刚刚触碰到的硬币是有价值的。声音和视频是完全不同的方式,它可以辅助玩家理解视觉信息、澄清视觉歧义,当然也可能带来困扰。 1.  重点型声音 杰夫·名特(Jeff Minter)的游戏《航天长颈鹿》(Space Giraffe,2007 年)通过视觉信息(互相融合、扭曲...
阅读(1576) 评论(0)

标题决胜武器:标题常用的14个套路

无论是哪种传播载体的软文,读者接触的第一眼都是标题。因此标题基本上决定了读者是否阅读这篇软文。据广告学方面的资料统计,好标题激发的广告阅读率在50%~90%,差标题广告阅读率在5%~20%,一般性的广告标题阅读率在20%~50%。一个好标题与一个烂标题的利润相差20多倍! 注意不同载体形式对标题的要求,不能一个标题打天下,在所有传播渠道中“通吃”。平面媒体标题语言要尽量正式,不要刻意追求网络媒体...
阅读(1587) 评论(0)

游戏设计场景探秘之反转时刻

遭遇压倒性优势的军队、游戏焦点的突然转换、游戏规则的兑换(如猎人变成被追杀者)等,都是游戏中的反转时刻,都会将游戏推向高潮。反转时刻将场景的形态变得更加多样。 在《蜘蛛女皇》启发下创作的《神奇术士》(Wizard of wor,1981 年)为我们提供了有节奏的反转时刻。游戏中,两名玩家需要在充满“小人”的迷宫中生存下去。迷宫是由对称的墙壁和走廊构成的,任意一扇有标记的门都能够让玩家“环绕”到迷...
阅读(1398) 评论(0)

软文创意18招之五:比对手

很久以前,挪威人从深海里捕捞沙丁鱼,每次还没等运到海岸,沙丁鱼基本上都奄奄一息了。渔民们想了很多办法,但都失败了。只有一条渔船,总能带回活鱼上岸。人们仔细研究才发现了其中的奥秘。原来,这条船是在沙丁鱼槽里放进了鲇鱼。鲇鱼是沙丁鱼的天敌,当鱼槽里沙丁鱼和鲇鱼共存时,鲇鱼出于天性就会不断地追逐沙丁鱼。在鲇鱼的追逐下,沙丁鱼也会拼命游动以求生。这就是著名的沙丁鱼的故事。 这个故事告诉我们一个道理,对手...
阅读(1777) 评论(0)

游戏设计规则探秘之宾语

正确地选择宾语不是一件想当然的事情。在《入墓》中,简的下行路径由四个宾语组成:三种不同颜色互相连在一体的土块,以及金属块。就像动词一样,我们选择恰当的宾语也会带来诸多益处。我们应尽量避免引入那些无法被发展的宾语,因为它们的用途与其他的宾语有太多的重叠。 只给土块一种颜色未免太少。我也许可以用这来控制游戏的速度,但是却无法设置有意思的选择,让玩家选择去何处挖。两种颜色可以让我创造选择,但却无法让这...
阅读(1476) 评论(0)

软文创意18招之四:动真情

“只要人人都献出一点爱,世界将变成美好的人间”这句歌词曾经感动了几代中国人。法国哲学家、文学家狄德罗说过:“没有感情这个品质,任何笔调都不可能打动人心。凡是有感情的地方就有美。” 人是有感情的高级动物,只要动了感情,就会引起共鸣或者在心底里被触动,从而改变自己的行为决定。举个生活中简单的例子,为人父母的会有更深的体会。在商场,一个小孩子特别喜欢一件东西,想让家长买下来,尽管家长嘴上不同意,如果这...
阅读(1896) 评论(0)

游戏设计规则探秘之提高动词的健壮性

我们希望我们创造的动词得到尽可能的发展,使它们成为丰富、立体的角色。这不仅意味着让动词在游戏中更多地和其他规则互动,也意味着针对每一次互动,玩家都希望有一个适当的回应。动词是规则,让玩家学会游戏的其余规则。如果玩家用某种方式触发了动词却没有得到任何反馈,玩家就什么也没有学到,无论是动词本身还是游戏的规则。我们需要健壮的、可以和玩家沟通的动词,哪怕只是说“不,你不能这样做。”这样的看似负面的消息和告...
阅读(1238) 评论(0)

软文创意18招之三:用数字

中美战略经济对话的华裔美国劳工部长赵小兰曾经表示,在战略经济对话中,中美有很大的沟通差异,中国人喜欢用数字,但美国人喜欢说故事。 的确,国人非常喜欢数字,几乎一切都被编织成了数字。各种价格指数、天气指数、洗车指数、幸福指数等围绕数字所做的文章近年来非常流行,各类数字时时刻刻络绎不绝地出笼。 官员喜欢数字,数字之中能出政绩。企业家喜欢数字,那是企业的经营业绩。经济学家喜欢数字,那能凸显他们的专业...
阅读(1617) 评论(0)

游戏设计要素探秘之术语的呼唤

小时候,我觉得游戏创作是一件神秘的事情。我无法想象一个人要如何创作游戏,也不懂如何开始。通过创建游戏设计的真正术语,我们不仅可以让现有游戏创作者的条理更加清晰,也能给新手一个设计要则表,帮助他们开始思考和规划游戏设计。我们实际上提供了一个供新老游戏创作者沟通设计思想的工具,让所有游戏创作者能够相互沟通、共同提高。 虽然游戏创作者能够从真实的设计案例中获益良多,但不只是他们,游戏评论家和记者也可从...
阅读(1550) 评论(0)

软文创意18招之二:讲故事

讲故事是人类最新鲜也最容易受到欢迎的信息接受方式,故事性的软文能让读者记忆更深刻,能够拉近与读者的距离,让读者不自觉中产生消费行为。 《达·芬奇密码》用一个故事创造了包括电影、书籍、服饰、音乐、旅游等各行业产值近10亿美元的奇迹。 英国靠领救济金过日子的女作家J.K.罗琳因为成功讲述了《哈利·波特》的故事成为英国10大女富豪之一。哈利·波特创造的产业价值保守估计近百亿美元! 国内故事的力量及...
阅读(2121) 评论(0)
21条 共2页1 2 下一页 尾页
    个人资料
    • 访问:3633181次
    • 积分:53883
    • 等级:
    • 排名:第57名
    • 原创:1448篇
    • 转载:83篇
    • 译文:1篇
    • 评论:3600条
    博客专栏
    最新评论