<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>bruesz的专栏 - 设计模式</title><link>http://blog.csdn.net/bruesz/category/339939.aspx</link><description /><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Mon, 21 Apr 2008 09:29:17 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>bruesz</dc:creator><title>设计模式-23种设计模式之间的关系</title><link>http://blog.csdn.net/bruesz/archive/2008/03/23/2209806.aspx</link><pubDate>Sun, 23 Mar 2008 13:50:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/bruesz/archive/2008/03/23/2209806.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/bruesz/comments/2209806.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/bruesz/archive/2008/03/23/2209806.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/bruesz/comments/commentRss/2209806.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2209806</trackback:ping><description>学习设计模式不容易，将各种设计模式之间的关系弄懂更加困难。下图列出了各种不同的设计模式之间的关系，可以作为学习设计模式后的一个总结，大家也可以打印出来供平常参考之用。由于该图之前网络中只有英文版本，这里特地将英文和中文的名字一起列出，方便大家的阅读。

就我个人而言，这幅图里的关系还是不全的，比方说，Singleton Pattern就可以和绝大多数的其他Pattern 相关联。不过毕竟一幅图里要表达的内容越多越复杂，能说明50%-60%的情况已经不错了。
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/bruesz/aggbug/2209806.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>bruesz</dc:creator><title>用面向对象方法进行俄罗斯方块游戏设计（持续更新中）</title><link>http://blog.csdn.net/bruesz/archive/2008/03/20/2200623.aspx</link><pubDate>Thu, 20 Mar 2008 17:42:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/bruesz/archive/2008/03/20/2200623.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/bruesz/comments/2200623.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/bruesz/archive/2008/03/20/2200623.aspx#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/bruesz/comments/commentRss/2200623.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2200623</trackback:ping><description>游戏介绍：顾名思义，俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫（Alexey Pazhitnov）。这款游戏操作简单，老少皆宜，也是一个不错的练手项目。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/bruesz/aggbug/2200623.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>bruesz</dc:creator><title>设计模式杂谈</title><link>http://blog.csdn.net/bruesz/archive/2007/11/21/1896823.aspx</link><pubDate>Wed, 21 Nov 2007 17:51:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/bruesz/archive/2007/11/21/1896823.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/bruesz/comments/1896823.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/bruesz/archive/2007/11/21/1896823.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/bruesz/comments/commentRss/1896823.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1896823</trackback:ping><description>近日正在狂K设计模式，看来看去，N多的模式，N多的原则。搞得复杂无比，也加大了学习的难度。 其实，我个人认为，模式是为开发人员服务的，而开发人员都是很懒的（能坐着就不站着，能躺着就不坐着^_^)。因此，他们也很懒得去做一些事情，而让计算机去做。套用偶之前的一句“名言”：什么事都让偶干了，那计算机干什么用？ &lt;img src ="http://blog.csdn.net/bruesz/aggbug/1896823.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>