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原创 recast TileMesh生成过程
与soloMesh生成过程基本差不多,增加了一个参数tileSize,表示一个tile包含多少个vocol。 每一个tile生成过程与solomesh差不多,有一些区别: 1.扫描原始几何数据的时候增加边界,代码中有注释原因,确保边界处navmesh tile能正确连接,并且边界处的obstacle能正确处理。 2.原始几何数据存储在一个二叉树chunkyTriMesh中,快速定位。二叉树的
2017-11-24 16:43:05 1686
原创 recast SoloMesh生成过程详解
最近游戏中需要使用navmesh,阅读recast过程中顺手把学习记录写下来,方便以后查看。 使用过程主要需要理解每个数据含义,至于生成过程,不做深入研究。 相关资料 recast源码 很好的参考资料 主要的生成过程是handleBuild函数,一共分成8步,里面虽然有些注释,但是新人想看懂,太难了。 Step 1. Initialize build config. 这个没啥好说...
2017-11-17 18:08:23 3587
转载 C#与C++之间类型对应关系
//C++中的DLL函数原型为 //extern “C” __declspec(dllexport) bool 方法名一(const char* 变量名1, unsigned char* 变量名2) //extern “C” __declspec(dllexport) bool 方法名二(const unsigned char* 变量名1, char* 变量名2) //C#调用C+
2017-11-14 14:54:18 398
Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting
2013-08-12
Dynamic Parallax Occlusion Mapping with Approximate Soft Shadows
2013-07-10
Practical Parallax Occlusion Mapping for Highly Detailed Surface Rendering
2013-07-03
象棋巫师代码(windows)
2013-02-24
空空如也
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