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原创 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(二)
5. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染。材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这样各模块间的关系更清晰,但这就需要一个额外的操作,那就是关联Mesh与Material。FBX中的材质对象包含了丰富的信息,比如最常
2012-01-19 22:27:00 25102 13
原创 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(一)
1. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式。Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写、修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一。与FB
2012-01-19 16:45:27 79854 46
原创 使用XeLaTeX/XeTeX编译中文文档
最近需要写一些文档,就重新用到了LaTeX。不得不说,这个东西真是个好东西,之前在学校写论文那会就已经充分发现它相对于Word来排版的优势。不过之前所写的文档都是用的现成模板,而且其中的中文字体多是宋体。现在老是觉着用微软雅黑排出来的中文版式比宋体更漂亮,因此就想把之前的格式均转化成微软雅黑的。但是普通的中文都是使用CJK包来扩展,而且可以支持的中文字体也很有限,最近搜索后发现XeLaTeX对中文
2012-01-13 17:37:39 43845 2
原创 Bilateral Filtering(双边滤波) for SSAO
1. 简介图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法。这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用bilateral blur 算法进行降噪。Bilateral blur相对于传统的高斯blur来说很重要的一个特性即可可以保持边缘(Edge Perseving),这个特点对于一些图像模糊来说很有用。一般的高斯模糊在进行采样时主要考虑了像素
2012-01-01 20:31:49 55039 2
OpenGL Geometry Shader Tutorial(OpenGL几何着色器教程)
2010-04-05
ShaderDesigner(GLSL Tools)
2010-02-11
OpenCL Specification(OpenCL参考手册)
2010-01-28
OpenGL着色语言第2版(OpenGL Shading Language 2 Edition)
2010-01-28
空空如也
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