此篇文章是以Unity3d 中 使用C#为语言为前提的.
1. 在C#中使用泛型单利的话, 我们可以非常简单的用好几种不同方式去实现. 比如写一个我经常写的手法:
public class BO<T> where T : new(){
private static T _It;
public static T It {
get{
if (_It == null){
_It = new T();
}
return _It;
}
}
}
在使用过程中,只要把class的父类继承自 BO<T> , 这样类就会多出一个静态成员变量It. 通过It成员可以访问全局唯一一个单例. (这里没有加入锁之类的,只是简单描述单例思想!)
思考: Unity3d 可以用C#来实现, 那么上面的单例类可以用到我们的项目中吗?如果不行,为什么呢?
在此就不写验证和思考过程了, 我直接给出答案和解决方法, 如果大家有时间可以去验证下.
答案:
1. Unity3d中, 如果不切换场景, 简单的说,如果程序启动到结束都不(Application.LoadLevel() || Application.LoadLevelAsync()) 转换场景, 那么上面的类一点问题都没有.
2. 在我们在一个场景中使用的好好的一个单例类(私有成员,其他各种成员都保存着值),如果我们切换了场景后, 我们会神奇的发现, 我们单例类的_It 变成了