这个就作为最后一篇吧,当然,可以扩展的方面还有很多,比如分数的记录,结算界面还有一些小道具等,就不添加了。这只是当作一个简单的入门,而在这个入门中确实学到了不少东西。而那些没添加的东西呢,其实,就没那么重要了。没有太难的知识点。所以,就没必要纠结太长时间了。
碰撞检测:
碰撞检测重新写了一个计时器,这个计时器是每帧调用的,也就是每秒调用60次。但是,没有用updata。
检测碰撞的函数如下:
function GameScene:checkCollision()
--这个方法处理碰撞检测,子弹和敌人的碰撞检测,敌人和player的碰撞检测
for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do
for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do
if cc.rectIntersectsRect(v_e:getBoundingBox(),v_b:getBoundingBox()) then--检测碰撞
local effectSprite = display.newSprite("#explosion_01.png"):addTo(self)--爆炸精灵
effectSprite:pos(v_e:getPosition())
--这里用了笨方法,在播放完动画后,removeSelf,这个Animation是不是不能更Action一起呢?没有在API中找到答案,我会继续的。
effectSprite:playAnimationOnce(self:createAnimation("explosion_0%d.png",0.5,3))
local sequence = cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(0.6),
cc.CallFunc:create(function()
effectSprite:removeSelf()
end)
)
effectSprite:runAction(sequence)
--子弹是一枪毙命,偷懒了
v_e.isDead = true
v_b.isDead = true
end
end
end
--清除死亡的子弹和敌人
for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do
if v_b.isDead == true then
self.bullets[v_b] = nil
v_b:removeSelf()
end
end
for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do
if v_e.isDead == true then
self.enermy[v_e] = nil
v_e:removeSelf()
end
end
end
--帧动画从1开始,返回一个真动画
function GameScene:createAnimation(frameName,delayTime,frameNum)
local frames = display.newFrames(frameName,1,frameNum)
local animation = display.newAnimation(frames,delayTime / frameNum)
return animation
end
到这里,我要写的东西就完了,这个程序没有那么精致,但是,其中还是有不少知识点的,相信对于像我一样刚开始接触quick的人来说还是有帮助的,当然,至于程序的细化,实现更复杂的功能,就《微信打飞机来说》,剩下的工作可能就是更改了,应该没多少难点了。
GameScene源码:
require("src/app/scenes/Utils")
require("src/app/data/EnermyConfig")
local BulletConfig = require("src/app/data/BulletConfig")
local BulletSprite = import(".BulletSprite")
local EnermySprite = import(".EnermySprite")
local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")
local GameScene = class("GameScene",function ()
return display.newScene("GameScene")
end)
function GameScene:ctor()
--加载plist
display.addSpriteFrames("explosion.plist", "explosion.png")
--添加Player精灵
self.player = display.newSprite("hero_1.png"):addTo(self)
self.player:pos(display.cx,display.cy)
self.player:setLocalZOrder(10)
self.touchPos = cc.p(0,0)
self.bullets = {}
self.enermy = {}
--添加一个TouchLayer接收点击事件
self.touchLayer = display.newColorLayer(cc.c4b(255,0,0,255)):addTo(self)
self.touchLayer:setTouchEnabled(true)
self.touchLayer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
if event.name == "began" then
self.touchPos = cc.p(event.x,event.y)
elseif event.name == "moved" then
local x = event.x - self.touchPos.x ;
local y = event.y - self.touchPos.y ;
self.touchPos = cc.p(event.x,event.y) ;
self:onTouch(x,y) ;
else
self.touchPos = cc.p(0,0)
end
return true
end)
--添加子弹的创建计时器
scheduler.scheduleGlobal(function()
self:createBullet()
self:createEnermy()
self:checkCollision()
end , 1) -- 1 为时间
--添加碰撞检测的计时器
scheduler.scheduleGlobal(function()
self:checkCollision()
end,1.0 / 60) -- 1 为时间
end
function GameScene:onTouch(x,y)
--更新飞机的位置,没有对飞机是否会触屏做限制
self.player:pos(self.player:getPositionX() + x,self.player:getPositionY() + y)
end
function GameScene:createBullet()
local config = config_bullets[1]
local bullet = BulletSprite:create(config):addTo(self)
bullet:pos(self.player:getPosition())
self.bullets[bullet] = bullet
end
function GameScene:createEnermy()
--print("create enermy schedule")
local config = config_enermy[1]
local x = math.random(100,400)
local y = display.height + 100
local enermy = EnermySprite:create(config):addTo(self)
enermy:setPosition(cc.p(x,y))
self.enermy[enermy] = enermy
end
function GameScene:checkCollision()
--这个方法处理碰撞检测,子弹和敌人的碰撞检测,敌人和player的碰撞检测
for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do
for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do
if cc.rectIntersectsRect(v_e:getBoundingBox(),v_b:getBoundingBox()) then
local effectSprite = display.newSprite("#explosion_01.png"):addTo(self)
effectSprite:pos(v_e:getPosition())
--effectSprite:runAction(cc.Sequence(self:createAnimation("explosion_0%d.png",0.5,3),cc.RemoveSelf(),nil))
effectSprite:playAnimationOnce(self:createAnimation("explosion_0%d.png",0.5,3))
local sequence = cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(0.6),
cc.CallFunc:create(function()
effectSprite:removeSelf()
end)
)
effectSprite:runAction(sequence)
v_e.isDead = true
v_b.isDead = true
end
end
end
--清除死亡的子弹和敌人
for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do
if v_b.isDead == true then
self.bullets[v_b] = nil
v_b:removeSelf()
end
end
for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do
if v_e.isDead == true then
self.enermy[v_e] = nil
v_e:removeSelf()
end
end
end
--帧动画从1开始
function GameScene:createAnimation(frameName,delayTime,frameNum)
local frames = display.newFrames(frameName,1,frameNum)
local animation = display.newAnimation(frames,delayTime / frameNum)
return animation
end
function GameScene:onEnter()
end
function GameScene:onExit()
end
return GameScene